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1

Thursday, August 25th 2011, 11:59am

PTR 1.4 Patchnotes

http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

Quoted


StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.4.0



General

  • A new Career page displaying placement in past seasons has been added to the League & Ladders section of the Profile.
  • The upload timeout period for publishing custom maps has been increased significantly.
  • SLI performance has been improved.
  • D3D memory management has been improved.
  • When file corruption is detected in un-repairable files (replays, saved games, or downloaded maps), a prompt to run the Repair Tool will no longer occur.

Game Options
  • Added three privacy settings to the Options menu under the Battle.net section.
  • Only allow friends to send me invites.
  • Only allow friends to send me chat messages.
  • Set status to Busy when playing a game.
  • Added the FPS Toggle hotkey to the hotkey dialog.
  • Added Display Game Tooltips setting to the Options under Gameplay that can be turned off to prevent tooltips from appearing when playing a game.
UI and Display
  • A Launch PTR button will now appear on the login screen when the PTR is available. Clicking this button will close the retail client and launch the PTR client.
  • Improved error messages when a unit is required but none is targeted to provide required target information.
  • UI Frame used in .SC2Layout files has more anchoring flexibility.
  • Loading an old saved game will now give an option to restart the mission in the new version of StarCraft II instead of loading it in the old version without access to achievements.
  • Player names in the Name Panel in observer or replay mode will now be based off the player’s locations on the minimap. For example the player closer to the left side of the minimap will appear on the left side of the name panel.
  • When a building is canceled or salvaged the minerals returned will be displayed at the building location for the owner, for enemy players a floating text will be displayed.
  • Toggle Team Colors in 1v1 and Free-for-All when observing and during a replay will not change player colors.
Sound
  • An error notification sound is now played if a placement location cannot be found when unit training completes.
  • Most existing alert sounds are now reduced in volume when a new alert sound plays.
  • Transmissions without a valid sound file will now display a subtitle during cinematics even if the player has turned off subtitles.
  • Added a new Alert Fade option to control how much existing alert sounds fade when new alert sounds are played.

Balance


General

  • Unit vision up ramps has been reduced by 1.

PROTOSS

Immortal
  • Attack range increased from 5 to 6.
Mothership
  • Acceleration increased from 0.3 to 1.375.
  • The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online.
Stalker
  • Blink research time increased from 110 to 140.
Warp Prism
  • Shields increased from 40 to 100.

TERRAN

Barracks
  • Build time increased from 60 to 65.
Hellion
  • Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.
Raven
  • Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953.

ZERG

Infestor
  • Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).
Overseer
  • Morph cost decreased from 50/100 to 50/50.
  • Contaminate energy cost increased from 75 to 125.
Ultralisk
  • Build time decreased from 70 to 55.

Protoss

  • Issuing new orders to charging zealots will cause them to lose the charge buff.
  • Sentry Guardian Shield now correctly reduces damage from Hellion, Void ray, and Colossus attacks as well as the Siege Tank’s sieged attack.
  • Fixed an issue where Colossus thermal lance beams would track a unit much further than the range of the weapon.
  • Fixed an issue where workers would not path around Force Field while harvesting.
  • Fixed an animation bug that would occur when Graviton Beam was used on unburrowing Zerg units.

Terran

  • The Command Center Load SCV command will now only ask to load as many SCVs as it can contain.
  • SCVs will now always face the building when resuming construction.
  • SCVs can no longer repair themselves while inside a Bunker or Medivac.
  • Fixed an issue where the Reaper could get stuck in some cases.

Zerg

  • Overseer & Brood Lord cocoons can now display waypoint lines when issuing queued patrol orders.
  • Baneling's Attack Structure ability is now a toggle to Enable/Disable Attack Structure. The toggle will determine whether structures are valid targets for auto-attack. This change fixes an issue which caused Banelings to prioritize buildings over hostile units.
  • Burrowed units are no longer cloaked by the Mothership, as this is redundant.
  • Attack upgrades are now retained by units controlled by Neural Parasite.
  • If a unit provides power, that power is temporarily transferred to a player using Neural Parasite.
  • Canceling more than one of the same structure at the same time as Zerg will add all Drones to the selection.
  • Improved Larva placement when the bottom edge of a hatchery is on a cliff edge to prevent Larva from getting killed.
  • Spore Crawlers and Spine Crawlers now disable their Stop button when rooting.
  • Fixed an issue where Drone attacks could be more easily dodged than SCV or Probes.

This post has been edited 1 times, last edit by "myabba|schoki" (Aug 25th 2011, 12:31pm)


DRDK_Fragman

Intermediate

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2

Thursday, August 25th 2011, 11:04pm

Krass noch mal so viele Änderungen. Naja bin mal gespannt. Finde das eigentlich alles recht kewl - nur der 111 Terra All-In wird nach wie vor stark sein - wobei jetzt Immos vielleicht ein klein bisschen besser werden in der Situation. Aber ob das reicht...

3

Friday, August 26th 2011, 9:17pm

shit, der patch wird meinem grottigen zvp nicht unbedingt helfen :D


aber eigentlich find ich ihn sehr gelungen. hätte nicht gedacht, dass für vanilla nochmal so ein dicker patch rauskommt.

GWC_Trabant

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4

Monday, September 12th 2011, 4:58pm

Neural Parasite kann jetzt auch keine massive units mehr targeten.
Damit wird der Infestor wohl wieder in der Versenkung verschwinden wo er herkam.

Good job Blizzard :rolleyes:

5

Monday, September 12th 2011, 5:08pm

Mal sehen ob die Änderung durchkommt.

T1000

Sage

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6

Monday, September 12th 2011, 7:05pm

kann ich mir fast nicht vorstellen... wobei np wirklich ein extrem heftiger gamechanger sein kann, das muss man schon zusehen.
gegen terra hat das nicht DEN einfluss weil meist eh lieber die tanks gecatched werden... aber gegen protoss und ihre colossi wird man wohl wieder mehr auf corruptors oder baneling bombs umsteigen müssen. fast colossi müssten damit wieder wesentlich leichter durchkommen und dürften öfter zu sehen sein.

GWC_Trabant

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7

Monday, September 12th 2011, 7:30pm

Also gegen Toss kann ich mir nicht vorstellen dass man sie noch sieht, falls dieser change durchkommt. Wenn man Infestor spielt delayed man damit seine Corrupter extrem und mit NP kann man dann wenigstens noch früh gegen kleine Mengen Kollossi halten. Dazu noch fungal weniger Schaden...naja.

Gegen Terra kann man sie vielleicht noch spielen, aber da ist man ja jetzt schon am diskutieren ob Muta Ling Bane nicht besser ist. Nach dem Patch gibts da wohl keine Diskussionen mehr. Außerdem war Neural Parasite ein guter Konter zu Thors. Sehe schon wieder wie ich gegen Mass Thor - Hellion Naps jedes Spiel verliere.

Verstehe nicht wieso Blizzard so krass vorgeht. An 1/1/1 ändern sie erstmal nichts weil sie sich da noch was überlegen müssen...Aber Infestoren werden gleich in Grund und Boden gepatched. Wieso nerfen sie nicht erstmal fungal ODER NP und schauen wie es sich entwickelt.

Außerdem betreffen infestor eh kaum die höhere Spielklasse. Und für die Leute sollte man das Spiel balancen, nicht für die ganzen Bronze - Masters whiner.

This post has been edited 1 times, last edit by "GWC_Trabant" (Sep 12th 2011, 7:39pm)


8

Monday, September 12th 2011, 7:31pm

keine chance, dass der change durchkommt. dann könnten sie direkt np abschaffen. auch im zvt möchte man immer die thors und nicht die tanks bevorzugt bekommen. klappt halt nicht immer ;)

aber auch ohne np ist der infestor immer noch die stärkste einheit des zerg arsenals... fungal bleibt auch mit weniger damage stark und infested terrans sind eh sau krass, sobald man sie offensiv einsetzen kann und der gegner nicht einfach vor ihnen wegrennen kann...

T1000

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9

Monday, September 12th 2011, 7:33pm

man muss halt auch sehen, dass infestoren so wie sie jetzt noch sind ne eierlegende wollmilchsau sind... so konnten sie halt einfach nicht bleiben. also irgendwas musste es schlussendlich treffen.

10

Monday, September 12th 2011, 7:37pm

das problem ist aber zusätzlich, dass zerg auf die einheit absolut angewiesen ist .... ohne infestoren sieht es in beiden matchups ganz schwarz aus für zerg...

T1000

Sage

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11

Monday, September 12th 2011, 7:39pm

naja bevor der infestor in mode kam gings doch auch irgendwie O.o und sag nicht toss und terra ist seitdem gebufft worden dass stimmt nämlich definitiv nicht.

GWC_Trabant

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12

Monday, September 12th 2011, 7:42pm

naja bevor der infestor in mode kam gings doch auch irgendwie O.o und sag nicht toss und terra ist seitdem gebufft worden dass stimmt nämlich definitiv nicht.

vor den infestors hatte toss 60%+ winrate gegen zerg.

T1000

Sage

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13

Monday, September 12th 2011, 7:46pm

und wie siehts jetzt aus? und wo hast du die zahl her. fungual bleibt ja außerdem auch nach wie vor sehr stark und die infested terrans ebenfalls. ich hätte eigentlich eher mit einer abschwächung der infested terrans vom dps her gerechnet als mit einer änderung beim np muss ich sagen.

14

Monday, September 12th 2011, 7:54pm

naja darüber dass toss vor dem infestor buff gnadenlos op gegen zerg war besteht eigentlich kein diskussionsbedarf? o_O


hätte aber auch eher mit infested terrans dps reduktion gerechnet und ganz sicher nicht neural parasite nerf ...

T1000

Sage

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15

Monday, September 12th 2011, 8:08pm

naja darüber dass toss vor dem infestor buff gnadenlos op gegen zerg war besteht eigentlich kein diskussionsbedarf? o_O


das hab ich auch nicht bestritten, mich würde nur interessieren wo er die zahlen her hat. in korea beispielsweise ist zerg ja auch eine sehr dominante rasse und da wird wenig infestor gespielt.

16

Monday, September 12th 2011, 8:24pm

Find den NP Nerf gut, jetzt kann man wenigstens mal Colossi bauen gg Infestor, vorher hatte man ja nichts dagegen (nein HT's sind kein guter Konter)
Außerdem kann man mal nen Mothership bauen ohne selbst gevortext zu werden ;)

Ahja und man könnte theoretisch Carrier bauen, da die aber eh total die Failunit sind, für den Preis, ists eh egal ob der Zerg die übernimmt oder nicht.


Jetzt noch das Energieupgrade für die HT's zurück und das Spiel ist einigermaßen balanced ;)

17

Monday, September 12th 2011, 8:38pm

:D:D:D:D nice try

Burhorst

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18

Monday, September 12th 2011, 9:26pm

endlich wieder 70 % winrate vs zerg ENDLICH

19

Monday, September 12th 2011, 10:13pm

Winrates:
http://imgur.com/Jvlvy

Korea (wenige Spiele, daher große Schwankungen)
http://i.imgur.com/bdP2e.png

GWC_Trabant

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20

Monday, September 12th 2011, 10:17pm

naja darüber dass toss vor dem infestor buff gnadenlos op gegen zerg war besteht eigentlich kein diskussionsbedarf? o_O


das hab ich auch nicht bestritten, mich würde nur interessieren wo er die zahlen her hat. in korea beispielsweise ist zerg ja auch eine sehr dominante rasse und da wird wenig infestor gespielt.

Wo ist denn Zerg eine dominante Rasse in korea bei 20 Terras in Code S?? nestea ist der einzige der was reisst.

21

Tuesday, September 13th 2011, 2:08pm

Also ich finde eigentlich die changes die ZvT betreffen jetzt alle ziemlich gelungen. Weniger 2rax und blue flame drop wins, Zerg hat n billigeren Scout, Broodlord+Corrupter+Infestor wurde generft (4 statt 3 fungals auf vikings und man kann keine thors mehr übernehmen die dann in die vikings schiessen ist ziemlich wichtig, besonders für mech), BCs und Raven wurden gebufft, Ultra tech und lategame techswitches wurden gebufft.
Imo macht das alles für mich Sinn und Infestor ist ggn Marines noch genau so stark wie vorher, Infested Terrans sind gleich und Tanks übernehmen funktioniert auch immer ganz gut.

ZvZ wird wohl auch nur positiv beeinflussst durch den patch und zu ZvP kann ich jetzt nichts sagen.

Ansonsten PvP wird weiter verbessert und PvT wird leichter für Toss und der Warp Prism buff is sau geil.

Ich mag den patch wirklich :)
`Vielleicht liebt er mich.´ (Wolfsburgs Torjäger Grafite zur intensiven Manndeckung durch den Karlsruher Verteidiger Maik Franz)

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Tuesday, September 13th 2011, 2:11pm

also ich hab im zvt ziemlich schiss vor 2-3base thor allins, die ich bisher nur mit np abwehren konnte....

aber ich kann mir sowieso beim besten willen nicht vorstellen dass der change durchgeht, weil sie dann np auch einfach abschaffen könnten ... .

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Tuesday, September 13th 2011, 2:54pm

aber ich kann mir sowieso beim besten willen nicht vorstellen dass der change durchgeht, weil sie dann np auch einfach abschaffen könnten ... .
naja auf dem pro level wird ja auch fungal nicht only für massive units verwendet sondern auch um gegnerisches casten zu unterbinden. z.B. ghost stehen zusammen mit einem NP einen der Ghost übernehmen und dann auf alle emp.

24

Tuesday, September 13th 2011, 2:59pm

jo, alle 10 games mal, wenn grad keine massive einheit zur verfügung steht.

vielleicht nicht ganz so extrem, aber auf jeden fall eher selten, dass das vorkommt.

25

Tuesday, September 13th 2011, 3:08pm

Die Sache ist die, dass keiner mehr NP erforscht, wenn die Änderung durchkommt und man halt auch solche fancy Aktionen an Non-Massive-Units seltener sehen wird.

Wenn überhaupt, können sie das Upgrade rausnehmen und Infestoren das als innate Fähigkeit geben.

26

Tuesday, September 13th 2011, 7:35pm

Winrates:
http://imgur.com/Jvlvy

Korea (wenige Spiele, daher große Schwankungen)
http://i.imgur.com/bdP2e.png

Auf jedenfall ist Protoss am Sack. Die sollten das Voidray speed-up wieder freigeben :bounce:

27

Friday, September 16th 2011, 10:14am

Warp Prism
Shields increased from 40 to 100.

Ist das nicht bissl viel? +150%

T1000

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28

Friday, September 16th 2011, 10:52am

das warpprism hat bis jetzt 100life, 40shield und hat mit dem patch 100life, 100shield. hält also "nur" 43% mehr aus.

die dinger haben aber nicht umsonst den spitzname papierflieger, die erhöhung der schilde geht da schon in ordnung.

29

Friday, September 16th 2011, 12:39pm

finds auch übertrieben, so wenig hp haben die garnicht verglichen mit OL und dropships.

neural parasite change wurde übrigens wie prophezeit zurückgenommen - wieder alle targets übernehmbar, dafür nurnoch range 7 ( vorher 9).

damit kann ich leben.... auch wenn colossi übernehmen jetzt sau schwierig - unmöglich wird.

T1000

Sage

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30

Friday, September 16th 2011, 3:59pm

auch lustige strategie von blizzard... wäre der range change direkt gekommen hätten alle drüber geheult.... so wurde erst ein richtig deftiger braten gelegt und jetzt sind alle erleichtert über den minder schweren nerf :D

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