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1

21.09.2010, 19:03

Offizielle Patchnotes 1.1

http://us.starcraft2.com/launcher/patch-notes.htm

Keine Balanceänderungen zu dem Blogeintrag hinzukommen.

Zitat


General

- The Standard (US) and Standard for Lefties (US) hotkey configurations are now available in all regions.
- A new game clock has been added. Players can now instantly see how long they've been in their current mission or match. This feature can be turned on or off in the Gameplay Options menu.
- A new Quick Save option is now available for the single-player campaign. Players can now quickly save their mission progress by pressing Ctrl + Q.
- A new System Panel has been added. Players can now view their local time and FPS while in game by mousing over the Menu (F10) button in the upper-left hand corner of the game screen. Laptop users can also view Wi-Fi signal strength and battery levels.
- Sight granted by death reveal no longer lifts Fog of War. Units revealed in this manner are not targetable.
- (Mac only) Moved StarCraft II data files and settings from the Documents folder into the Application Support folder.
- Support for NVIDIA 3D Vision has been added. To experience StarCraft II: Wings of Liberty in 3D on your desktop or notebook, you will need 3D Vision. For more information, visit www.nvidia.com/Starcraft3D


Balance Changes

PROTOSS
- Zealot
Build time increased from 33 to 38.
Warp Gate cooldown increased from 23 to 28.

TERRAN
- Battlecruiser
Ground damage decreased from 10 to 8.
- Bunker
Build time increased from 30 to 35.
- Reaper
Build time increased from 40 to 45.
- Siege Tank
Siege mode damage changed from 50 to 35 (+15 armored).
Upgrade damage changed from +5 to +3 (+2 armored).

ZERG
- Ultralisk
Ram ability removed. Ultralisk will now use normal attack against buildings.
Damage decreased from 15 (+25 armored) to 15 (+20 armored).

Maps
- Desert Oasis
Destructible Rocks have been added to make natural expansions easier to protect.
Center Xel'Naga Tower area has been narrowed.

(...)

Bug Fixes

Battle.net
- Chat windows no longer vanish when exiting a multiplayer map or campaign mission.
- Fixed an issue where players would still receive toasts when their status was set to busy.
Custom Games
- Default race in a game lobby is now properly set to Random.
- Players can now configure the lobby for 1v5 matches.
- The search functionality for map searches has been improved.
- Lobby hosts will now receive a toast when an invited player declines an invitation.
- Custom game lobbies will now remember the game mode chosen under a category.
- Fixed an issue where changing the category to "Custom" would default the teams to 5v3.
- Fixed an issue where custom maps could not be reported from the map preview screen.

Gameplay
General
- If a unit loads into a transport, missiles targeting it will no longer target similar units in the area.
- Structures damaged during construction will no longer count towards structures lost.
- Fixed an issue where builders waiting for an area to clear could block units trying to leave the area.
- Fixed an issue with inventory drop range checks.
- Fixed an issue that, in certain cases, allowed a command to be issued that did not appear on the command card
Interface
- Queue tooltips now display information about what is in progress.
- Fixed an issue where the back button would not always return players to the score screen properly.

Terran
- Marines trained at multiple Barracks will now prefer a Barracks with a Reactor over one with a Tech Lab or no attachment.
SCVs will now load into the closest Command Center if multiple are within range.

Zerg
- Creep now recedes properly when an AI-controlled Hatchery, Lair, or Hive is destroyed.

(...)


Richtig:
Balance Patch Details

Falsch:
Leaked Patchnotes

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »myabba|schoki« (21.09.2010, 19:07)


2

21.09.2010, 19:09

das ist so lächerlich, das geht garnicht. wie soll das bitte z fixen ...

3

21.09.2010, 19:44

hm ich hab sowieso noch troubles wenn terra fast foreward marauder spielt vs mich, bin gespannt wie sich das jetzt auswirkt

Juzam

Erleuchteter

Beiträge: 3 875

Wohnort: Flensburg

Beruf: GER

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4

21.09.2010, 19:56

step-by-step patch - ja nichts übers ziel hinausschießen ;)

5

21.09.2010, 20:23

Ich nehm mal an, dass Blizzard sich eher an Korea orientiert, wo Protoss als knapp stärkste Rasse galt. Toss trifft der Patch auf jeden Fall härter als Terran. Im TvP wurde ja eh fast nie Mech gespielt.
ZvP dürfte deutlich Zergfreundlicher werden, weil die Zergs am Anfang viel mehr dronen können.

Bezüglich ZvT bin ich nicht sicher wie genau sich der Tanknerf vs ling baneling auswirkt. Klar, direkt getroffene (B)Linge sterben immer noch, aber der Splashdmg ist ja jetzt auch geringer. Mass Thors dürften aber noch schwerer zu kontern sein. Hatte ja gehofft, dass sie zu diesem Zweck mal das Tier3 Zerglingattackspeedupgrade ordentlich buffen.

Terran bleibt auf Subgosuebene sicherlich am stärksten. Zerg und Protoss müssen idR einfach viel aufwändiger spielen, weil sie vs T auf Flanking angewiesen sind.

6

21.09.2010, 22:49

Also Darkforce hat gestern Demuslim mit seinen Metal TvZ ziemlich hart geownt, heute Morrow auch. Er spielt mittlerweile sehr viel mit Burrow, Nydusworm und Drops und nutzt die Immobilität des Terraner mit Metal aus. Dies sieht man auch bei guten zerg aus Korea, z.B. Check oder Cool. Ich denke, manche haben das "Imba" schon so in ihrem Gehirn verankert, dass sie nicht mehr über den Tellerrand hinaus gucken. Reaper waren imba, sind aber jetzt generft, ZvP dürfte auch besser werden, da frühe Pushs schwächer werden. Und die meisten Zerg klagen eh eher über ZvP als ZvT, ZvT find ich mittlerweile ausgeglichen, sofern der Zerg gut spielt.

7

21.09.2010, 23:06

Zitat

Original von MMC|ShiNi
ZvT find ich mittlerweile ausgeglichen, sofern der Zerg gut spielt.


Welch Genialität in dieser Aussage steckt. :rolleyes: :D

8

22.09.2010, 00:32

Uh Disaster, kommst dir wieder ganz toll vor ne? Mit gut spielen mein ich 1500+ und net auf 700 Diamondnoobniveau. Die Leute verlieren eh nur, weil sie kacke sind und net wegen irgendwelchen imbalanced.

zecher_shock

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Beruf: GER/NL

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9

22.09.2010, 08:29

Joah, ingame Clock ist ja ganz nett :) Ansonsten find ich den Patch recht zurückhaltend, dafür dass man so lang drauf gewartet hat... o) Den Tanknerf find ich generell komisch, da ich Tanks grad gegen leichte Units wie Marines gerne gehabt habe, und Marods etc eher als den Konter ansah - wieso wirds also grad andersrum gepatcht?! Naja, wie Bliz es mag, werde ich mich eben umgewöhnen^^

Ingame Clock á la AoE ist ja mal nice, gabs sonst wohl in keinem anderen RTS, oder?! Coole Idee, gefällt mir 8)


@ Shinis Z Einschätzung: Seh ich imo auch schon lange so... in den Händen eines Könners waren Z immer sehr harte Gegner tbfh. Aber wenn ein Spieler ein fixes X an Skill hatte, war er mit T oder P stärker als mit Z, weil das ausschöpfen der Möglichkeiten als Z mehr Können erfordert imo. Insofern ist der Patch für die breite Masse (also Leute wie mich^^) für Z ganz gut, wie es sich auf Proniveau auswirkt muss man halt mal sehen.


Und @ T-Mech: War wirklich zu heftig vZ, aber das wird sich kaum ändern, denn mMn lag das auch maßgeblich am starken Repair der SCVs, dass ein Thor zB so stark wurde. Find ich als T natürlich gut, dass das nicht geändert wurde 11. 5-Rax-Reaper habe ich ja he nie gespielt, und normaler Reaperharass dürfte ja auch weiter funktionieren.... Weine dem Patch also keine Terraträne hinterher xD

10

22.09.2010, 09:37

Warpgate Cooldown ist die Zeit, nach der man wieder Units heranwarpen kann?

Allgemein find ichs bisschen strange, dass nix an der MMM-Kombo der Terraner gedreht wurde. Sieht man doch von ganz unten bis ganz oben, dass es total schwierig ist, einen Terraner zu killen, weil er sich gegen fast alles damit retten kann, sogar wenn er schon fast tot ist... :(

11

22.09.2010, 10:02

also ich hätte mehr erwartet und das sie bersis so schlecht machen ist kacke.
an der tödlichen kombi mmm wurde nix geschraubt

12

22.09.2010, 10:09

LOL !

also bis zu einem repatch hat zerg jetzt auf jeden fall den absoluten hardcounter für fortresses ! :D

http://www.youtube.com/watch?v=Px0zB9_eP…player_embedded

das ist schon bisschen armselig von blizzard: erst postet man die paar kleinen changes, die man machen wird, schon vor ewigkeiten und braucht trotzdem noch einen monat um den patch dann endlich zu releasen... und dann ist er auch noch voller bugs... was geht ?

13

22.09.2010, 10:09

kA was daran so schlimm ist ehrlich gesagt. Als Zerg sowieso nicht dank Fungal Growth+Banelinge und als Protoss?! Gatwayarmee+Colosse ist MMM überlegen und Gatewayarmee+HT auch, die meisten Terra weinen doch schon über Protoss.

Ich spiel im PvT meist recht Safe mit 2 Gate+Robo, wenn der Gegner sehr früh pusht, kann man nen Immortal raushaun und dank Forcefields gewinnt man eh immer und ansonsten auf Colosse techen und mitm ersten Colossus direkt die Exe setzen und meisten kann man sogar selber pushen. Dann muss der Terraner erstmal Vikings adden und man selber techt derweil auch Chargelots+HT's.

DRDK_Fragman

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Beiträge: 526

Wohnort: Düsseldorf

Beruf: GER

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14

22.09.2010, 10:26

Du baust erst Collossi und dann HT? Vielleicht noch paar Phönixe dazu, dan brauchste alle Gebäude :-) Also ich habe auch schwierigkeiten mit MMM, zumindesten wenn noch Ghosts dazukommen, weil ich dann mit Chargelots und HTs auch net mehr so richtig klar komme. HTs und Ghosts kontern sich gegenseitig, aber ich finde der HT Spieler brauch mehr micro, weil EMP auf Area wirkt. Vielleicht sollte ich mal nen Collossi first probieren, ne Robofacility mache ich eh für nen Observer, dann ist es "nur noch" das Zusatzgebäude.

15

22.09.2010, 10:37

colossi first ist schwachsinn,weil wenn jdm mmm spielt er leicht von medivacs auf vikings switch mach dann lieber 3 gate+robo und baue 2-3 immortals und switch dann auf ht und exe natürlich, nachdem du den ersten push gehalten hast.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »_EA_BullFight« (22.09.2010, 10:38)


16

22.09.2010, 10:39

Ich spiele 3 Gate mit einem Gas, setze dann die Expansion, hole das zweite Gas, adde eine Robotics Facility und 2 Warpgates und hole mir Collossi. Klappt gut.

17

22.09.2010, 10:57

bei mir kommt ein cnc fehler, wenn ich versuche zu patchen ? kann das irgendjemand für sich auch bestätigen? vermute mal, das hängt damit zusammen, dass ich die hotkey datei geändert hab... werds mal neu installieren ...

18

22.09.2010, 11:05

Find den Tech über sentries und robotics facility viel zu defensiv - und wenn der Terraner das richtige Timing hat kann man den Push auch nur relativ knapp abwehren - zumal sich die sentries dank ihrer hohen Vespingaskosten mit dem Tech beißen.

Ich tech eigentlich immer auf 2-3 voidrays, zwinge damit den Terra länger in seiner Base zu bleiben oder seine Armee zu splitten und den Anteil an Marines zu erhöhen. Nebenbei tech ich auf Chargelots und HTs. Der Push kommt dann zwar immernoch bevor ich psistorm casten kann, aber chargelots hab ich dann in jedem Fall und selbst wenn die verrecken hab ich noch n aufgeladenen Voidray über seinen verbliebenen Einheiten.

Von Colossi halte ich in dem Matchup reichlich wenig - die sind einfach zu langsam - mit Drops kann einen der Terra dann je nach map ewig containen. HTs kann ich hingegen einfach mal da reinwarpen wo ich sie grad brauche.

19

22.09.2010, 12:05

also ich wurde von terra schon paar mal ziemlich überrannt, und zwar immer bei MMM, bzw auch ohne medivac

einer hat doppel fwd rax mit tech lab und marauder only gebaut sehr früh und hat mich dabei in kürzester zeit zerlegt.. okay es war das erste pvt 1v1 für mich seit patch, trotzdem ka ob ich das jetzt aufhalten könnte.
und auch bei späteren pushes, marine marauder killen sau viel, da muss der gegner schon echt die eco total weglassen und ich gute haben am besten mit 2 bases und den ersten push zurückschlagen können damit ich da eine chance hab, vor allem auf maps mit großer choke.

generell tendier ich dazu eher auf kolosse zu gehen, weil die einfach mehr damage machen als die HTs, und wenn genug stalker hast bist auch gegen luft recht sicher
voidrays geht auf höherem niveau fast gar nicht mehr, außer du hast glück

20

22.09.2010, 12:10

jens du musst nicht neu installieren, nimm die backup datei die du hoffentlich angelegt hast, und änder die wieder zum originalnamen, dann gehst

21

22.09.2010, 12:12

Battle.net down?

22

22.09.2010, 12:22

Nö das hat eigentlich garnichts mit Glück zutun. Es geht mir mit den Dingern erstmal nur darum Zeit zu gewinnen und die Einheitenzusammensetzung mehr Richtung Marines zu drängen. Ich legs auch garnicht darauf an mit denen unbedingt Gebäude einzureißen oder gar gleich das Spiel zu gewinnen. Aber ich kann dem Gegner mit denen halt meine Spielweise aufzuwingen.

Wenn man dagegen auf sentries und colossi geht ist es komplett andersrum. Da wartet man im Prinzip nur auf den Push vom Terra und kann selbst nicht aktiv werden.

23

22.09.2010, 13:04

Das ist nicht defensiv. Der Colossi kommt sehr früh dank Chronoboost + halt konstant Units aus den 2 Gates. Wenn der Gegner direkt auf Medivacs bzw. Vikings techt, ist seine MM Armee logischerweise kleiner. Ich hab schon öfters Spiele gewonnen nach dem ersten Push, obwohl der eigentlich nur dafür ist, die Exe vom Gegner zu verzögern, während meine eigene durchkommt. Mir doch Latte, wenn der Gegner 4 Vikings hat. Dann hat er aber keine Medivacs und mir auch egal, wenn der Colossi down geht. Er macht seinen Schaden und der Gegner hat viel weniger M+M, sodass meine Gateunits locker mit dem Rest aufräumen, Forcefields helfen da übrigens sehr, sodass der andere nicht Hit&Run machen kann. Falls der Gegner den Push hält, hab ich aber meine Exe am laufen und kann dann mit 4 Gas locker auf Chargelot+HT techen und aus 8 Gates pumpen.

Das ist eine ganze normale PvT Strategie, die fast jeder Pro zurzeit benutzt und die meisten Terran whinen drüber, da es für den P sehr, sehr safe ist.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MMC|ShiNi« (22.09.2010, 13:05)


24

22.09.2010, 13:29

Lad mal n Replay hoch wie du mit zwei Gates n MM push der vor deinem Colossi kommt hältst. Ich glaube nicht, dass das geht wenn der Terra es wirklich drauf anlegt und nicht so Lategame-orientiert wie zbsp Morrow spielt.

25

22.09.2010, 14:13

man muss es eh immer an die spielweise des gegners anpassen.. wenn er 5 barracks all in pusht musst halt 3 gates machen statt 2 und eventuell immortals statt kolossen anfangs

26

22.09.2010, 14:39

Bnet immernoch down... eigentlich sollts doch um 11 wieder gehen?^^ Oder wars zwischendrin mal da und jetzt werden erstmal Bugs gefixed? :P

27

22.09.2010, 15:40

Zitat

Original von pitt82
Lad mal n Replay hoch wie du mit zwei Gates n MM push der vor deinem Colossi kommt hältst. Ich glaube nicht, dass das geht wenn der Terra es wirklich drauf anlegt und nicht so Lategame-orientiert wie zbsp Morrow spielt.


Where is the problem? Der Gegner hat den Laufweg, du hast die Rampe, du hast Forcefields, immer schön 3-4 Units splitten und killen, er kommt die Rampe nie hoch. Du kannst außerdem noch einen immortal bauen, wenn du siehst er pusht sehr früh. Sobald der Colossus da ist, ist eh gegessen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MMC|ShiNi« (22.09.2010, 15:41)


28

22.09.2010, 16:44

haha grad mal gegen die 1.1 ultras gespielt

what a joke

29

22.09.2010, 18:36

wurde grade direkt ausm ersten game gedropped auf desert oasis, und bekam loss.. kein time aut zählen oder so sondern einfach "you where dropped from battle net" und aus.. frechheit

sehr gut, seit dem patch geht jeder terra 2 barracks foreward marine bunker.. lustig ohne zealots

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Imp_Akhorahil« (22.09.2010, 19:31)


30

22.09.2010, 19:34

Das hatte ich vor dem Patch auch schon mal.