In Ermangelung einer besseren Definition einigen wir uns doch zunächst einmal - solange kein stichhaltiger Einwand erfolgt -
auf die in der Wikipedia aufgeführte:
Eine weithin anerkannte Definition für Spiel stammt von dem niederländischen Kulturanthropologen Johan Huizinga. In seinem Hauptwerk Homo ludens schreibt er:
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ – Huizinga: 1938/1991, S. 37
Im Umkehrschluss sind Tätigkeiten eines Menschen oder eines Tieres kein Spiel, sondern Ernst, wenn sie erzwungen oder zweckgebunden sind. In diesen Fällen dienen die Tätigkeiten unmittelbar der Existenzsicherung, Pflichterfüllung, Notdurft, Suchtbefriedigung, Schadensabwendung oder Schmerzvermeidung. Es kann aber auch einen (notwendigen) heiligen Ernst des Spieles geben: Das Spiel enthält dann kultische und religiöse Züge. Es gibt jedoch keine genauen Abgrenzungen, so wie beim Lernspiel, das dem Zweck des Lernens dient, aber dennoch spielerisch sein soll.
Es geht uns ja auch in erster Linie darum, was ein gutes Spiel eigentlich ausmacht. Die Kriterien dafür sind höchst subjektiver Natur und so geht es erstmal darum, diese zu sammeln. Eine Art Brainstorming, um die daraus gewonnenen Informationen nach und nach zu verdichten.
Die Idee zu diesem Thread kam mir auf einem Spieleabend, wo ich per Mehrheitsentschluss genötigt wurde,
Mensch ärgere dich nicht zu spielen. Meine Abneigung bereits im Vornherein bestand in der Kenntnis bzw. Annahme, dass dieses Spiel zu glücksabhängig sei. Was sich auch völlig bestätigte: am Ende konnte ich nur noch würfeln und ziehen. Oder eben nicht mehr ziehen, wenn keine entsprechende Zahl kam. Es war völlig stupide, und ein wenig zum Verdruss meiner Kombattanten habe ich den Interessantheitsgrad des Spiels mit Schrauben sortieren verglichen. Die Mitspieler hingegen fanden das Geschehen amüsant, was meinerseits auf komplettes Unverständnis stieß. Denn wie zum Teufel kann man bei einem beinahe völligen Glücksspiel Ehrgeiz entwickeln? Es hängt ja nicht von eigenen
Geschick ab, ob man gewinnt, und in diesem Fall ging es ja nicht mal um einen
Einsatz.
Dabei kristallieren sich für mich zwei ganz wesentliche Punkte heraus, die zudem miteinander verknüpft sind:
1. ich muss
Entscheidungen treffen können. Wenn das Geschehen nur vom Zufall abhängt, kann ich nichts von mir selbst einbringen. Es sind dann keine
Fähigkeiten relevant, aufgrund derer ich meine Entscheidungen treffe.
2. ich muss etwas
gewinnen können. Etwas ist natürlich ein sehr vielseitig interpretierbarer Begriff. Zweifelsohne macht er nur dann Sinn, wenn ich ihm einen
Wert beimesse. Das kann, ganz schnöde, Geld sein. Roulette hängt, zumindest nachdem man gesetzt hat, auch nur vom Glück ab, aber je nach dem Verhältnis von Einsatz und möglichem Gewinn, ist es
spannend.
Neben den rein materiellen Werten, und nun kommen wir zu der erwähnten Verknüpfung, kann natürlich auch ein ideeller Wert einem Gewinn beigemessen werden. Das ist, in den meisten Fällen, der
Sieg. Der wiederum nur dann wirklich Sinn ergibt im Hinblick auf die eingebrachten Fähigkeiten und den
Wettbewerb mit Anderen. Und diese anderen Spieler wiederum sollten eine
Herausforderung darstellen, also über annähernd entsprechende Fertigkeiten verfügen. Gegner, von denen man weiß das sie leicht zu besiegen sind, sind in jedem Fall spannungsvermindernd und fördern die Langeweile. Gleichwohl kann sich ein Spieler mit bloßen Sparringspartnern vergnügen, in dem er sich einfach an seinen Fähigkeiten ergötzt oder das Gefühl der Überlegenheit genießt.
Gut, ich habe jetzt ein paar sehr subjektive Stichworte eingebracht, auf denen sich hoffentlich aufbauen lässt. Spontan fällt mir noch die
Alternativrealität ein, in die sich Spieler gerne versenken. Ich will es nicht gleich als Realitätsflucht bezeichnen, da der Begriff mit Angst in Verbindung gebracht wird und demzufolge eine wertende Konnotation hat. Für mich persönlich ist die fiktive Spielwelt aber nicht so wichtig.
Ich rege diese Gemeinschaftsdefinition in mehreren Foren an, um möglichst viel heterogenes Material zu bekommen. Alles weitere findet dann bei Ars Regendi statt, die Ergebnisse, so wir zu etwas Nennenswerten kommen werden, veröffentliche ich aber auch in den anderen Foren.
Also, was ist die Essenz eines guten Spieles?