Dieser Guide ist für Spieler gedacht, die in Betracht ziehen Holländer zu spielen oder Leute, die es schon tun aber mit ihnen nicht klarkommen ("Ach verdammt ich hab wieder kein Gold die Civ kannste sowas von wegschmeissen..."). Er ist nicht für Xperts und Leuten die jetzt sagen "Aaaaaalt, kenn ich schon", können gleich verschwinden.

Alle Angaben sind ohne Gewähr, wer ergänzen bzw. verbessern will ist herzlich dazu eingeladen
Bin ich ein potenzieller Holländer?
Frage klingt erstmal beleidigend, ist sie aber nicht. Dutch sind eine schöne Civ und ich spiel sie sogar lieber als die Franzosen, die ich zuerst gespielt habe.
Von vornherein: Wenn du ein aggressiver Rusher bist, lass es bleiben! Du wirst an dem häufigen Verteidigen keinen Spaß haben, und Druck kann man auch schlecht entfalten. Dutch ziehen ihren Vorteil aus der Eco, um genau zu sein aus den Banken. Mehr haben sie nicht. Wenn du also jemand bist, der gerne und gut verteidigt und einen kleinen Bonus ausspielen will, dann bist du richtig. Wenn du zudem noch ganz gut in Sachen Micromanagment (sprich: Unithandling) bist und ein Gefühl dafür hast, aus möglichst wenig möglichst viel zu machen, dann ist es genau die Civ für dich.
Ein bisschen Gefühl für Eco wird auch vorrausgesetzt, da hier die Holländer ein ganz spezieller Fall sind (Dorfis kosten Coin).
Okay, bin dabei. Worauf muss ich achten?
Also, der allerwichtigste Unterschied ist, dass die Dorfis Coin kosten. Tu das nicht als so einfach ab, es ist
nicht dasselbe. Die ganze Holländereco ist völlig verschieden, und solltest du ein frustrierter Otto sein der Umsteigen will, musst du das Game neu lernen. *g* Du wirst als Anfänger früh merken, dass du mit Goldabbau alleine, mögest du sogar 3 Gruben haben, nicht hinkommst. Es ist frustrierend und du wirst auf die Fresse kriegen. Banken sind sehr wichtig, sie kosten 350 Holz und Food. Merk dir diesen Wert! Zu den Banken später mehr...
Ein weiterer Unterschied ist, dass man als Holländer langsam ist. Ich verspreche dir du wirst einige sehr deprimirende 8-Minuten Spiele haben, in denen du am Ende ohne TC und meistens ohne Dorfis dastehst. Dutch sind so furchtbar langsam, dass man ständig dass Gefühl hat gleich wird man überrannt. Aber das stimmt (meistens

) nicht...
Als letztes ist es wichtig zu wissen, dass deine Chancen im praktischen Spiel mit jeder Minute steigen. Irgendwann trasht der Holländer seinen Gegner zu, wenn dieser ihn gewähren lässt. Also musst du auch Geduld haben und deinen Vorteil auch wirklich ausnutzen. Hektik ist ganz und gar fehl am Platz, eine überstürzte Angriffsaktion kann dich das Spiel kosten.
In dein allermeisten Fällen (Grenadierrush und solche Späße ausgenommen) hast du vor Late-Fortress keinen durchschlagenden Angriff, bis dahin musst du dich mit Raiding begnügen.
So, geht los. Wie starte ich?
Also, erstmal die Dorfis auf die Coinkisten schicken (vergisst man immer wieder, für die AoCler unter euch: Ist wie der Maya-Webstuhl-Start), dann alle auf die Goldmine und einen stellt man ab um die Kisten fertig zu machen und ein Haus zu bauen. Alle jetzt folgenden Dorfis werden auf Food geschickt, der Baudorfi dann auch. Als erste Karte löst man 3 (bzw. lowlevel 2) Dorfis ein. anschließend geht man bei Pop 18 (17) Colonial (wichtig: man nimmt absolut
immer den Quartiermeister als Politiker, also den nimt den 500 Holz. Ohne diese 500 Holz kannst du einpacken, da geht absolut überhaupt gar nix!).
Das ist der normale Start, bestimmte Strategien haben andere, aber wenn du nicht weißt was du tun sollst, dann passt das schon so.
Nun sollte man seine Dorfis halbwegs sinnvoll verteilen, und das hängt dann von der jeweiligen Strategie ab. Dazu später mehr.
In Sachen Markt: Das ist wirklich Geschmackssache, aber ich bau ihn in letzter Zeit lieber später als früher! Die 100 Holz kann man kaum entbehren, und man baut lieber ein TP oder spart es sich für Banken. Grade eine Bankorientierte Eco ist nicht so von Marktups abhängig. Trotzdem solltest du irgendwann vor allem das Holzupgrade machen.
Da ist am Anfang so'n komischer Schwuchtel, der kann irgendwie nix...
Naja, wenn du deinen zweiten Scout meinst, dann bringt der schon ziemlich viel. Ist wie bei French. Und es ist auch sehr wichtig dass man diesen hat als Holländer. Denn sehr wichtig ist es, gut zu scouten, alle Jagdgründe des Gegners aufzuspüren und alle TP bzw. Nativedörfer. Denn der Holländer lebt ja, wie schon erwähnt, vom Raiding. Außerdem muss man sehr schnell Übersicht darüber haben, was der Gegner tut, denn wir agieren nicht sondern reagieren. Dies können wir nicht ohne gut gescoutet zu haben.
Noch was zum Scout: Wie immer natürlich Schätze einsammeln. Dabei sind (wie immer) Holzschätze besondern beliebt, aber auch XP und Goldschätze sind gut. Foodschätze sind nicht unbedingt so der Bringer (es sei denn du hast Probleme 800 Food für Colonial zusammenzukriegen), weil man als Dutch prinzipiell immer ein wenig zuviel Food hat am Anfang.
Ich bin jetzt Colonial, und nu?
Naja, du kannst 2 Strategien fahren: Colonialarmee (bestehend aus Skirms/Piks/Hussaren) oder du machst FF (und dann Fortress, Ruyters und Falconets). Auch Nativerush ist gut möglich, abe. ein Sonderfall.
Colonialarmee: Dies ist z.B. die einzige Methode einen Osmanen zu überwältigen. Hier teilst du auf dem Weg nach Colonial deine Dorfis am Besten sehr gleichmäßig auf. Wichtig ist hierbei, erstmal keine Dorfis von Coin zu nehmen, vielleicht sogar noch welche drauftun, weil du schnell Skirms haben willst. Also ich würde vorschlagen 7 Gold, 4 Holz und 6 Food. Das ist aber nur ein Vorschlag, sollte es nicht funktionieren probier ein bisschen rum! Anfang Colonial holst du dir dann deine lebenswichtigen 500 Holz ab und baust eine Kaserne und gleich eine Bank (das entlastet die Eco unheimlich!). Sollte es möglich sein, vielleicht schnell eine zweite Bank setzen. Im folgenden haust du dann einige Skirms raus, verteidigst oder gehst gegebenfalls in den Angriff (das sollte aber möglichst nicht ohne zumindest 2-3 Pikes laufen). Im Anschluss daran baust du immer mehr Banken, ziehst Dorfis vom Gold ab (später reichen 4-5), holst dir die 2 Bankkarten die du früh freischalten solltest (Amsterdambank und Rotterdambank heißen die). Irgendwann bist du dann relativ unabhängig vom Coin und dann gehts das Spiel für den Dutch richtig los.

Du solltest viel auf Holz schicken, und einige Dorfis auf Food (Verhältnis: Holz 50%, Food 35%, Coin 15%). Sichere die Spots durch die 2-Turm-Karte ab. Immer weiter Skirms produzieren, und anschließend kann der Dutch dann überraschend schnell Fortress gehen (während man mit French z.B. ewig wartet bis man Fortress gehen kann nach dem Colonialwar).
FF: Kann man sogar lowlevel ohne Mercs spielen! Ja, klingt komisch, ist aber so.
Hierzu solltest du möglichst 10-12 Dorfis auf Nahrung und ungefähr 5 auf Gold schicken (1-2 auf Holz reichen). Wenn du Colonial bist, lässt du dir 700 (600) Coin von der Homecity schicken (das ist deine 2. eingesetzte Karte! Das heißt du musst sie dir am Anfang aufsparen bis du Colonial bist), holst dir die 500 Holz, baust eine Bank (nicht mehr! Dazu fehlt dir das Food), vielleicht noch ein TP. Durch den Exilprinzen kommst du sehr schnell ins nächste Zeitalter! Deswegen brauchst du keine Mercs, sondern kannst (den kleineren Armeen, ist ja noch früh im Spiel) oft durch ein paar Ruyter (Ruyterkarte!) zusetzen. Als nächstes (oder noch vor den Ruytern, kommt auf die Situation an) holst du dir das Fort (das ist deine dritte eingesetze Karte! D.h. wieder aufsparen) und baust es nahe ans TC, damit man es dir nicht abreißt. Wenn du es oben hast bist du meistens übern Berg, sollte es dir kaputt gehen kannst du aufgeben!
Und in Fortress Age?
Ich mache da weiter wo ich aufgehört habe

:
Colonialarmee: Wenn du Fortress kommst, sind deine Skirms automatisch weiterentwickelt. Das ist ein geeigneter Zeitpunkt um anzugreifen. In Fortress ergänzt du deine Armee dann mit Ruytern und Falconets. Wenn alles normal verläuft gewinnst du jetzt langsam die Oberhand. Bau weiterhin Banken, bis du 8 hast (2 weitere kriegst du durch die "Religious Freemdom"-Karte, mit der du dann anschließend Kaffeehandel in der Kirche entwickeln kannst). Wichtig: Irgendwann Ende Fortress brauchst du dann trotz der 8 Banken meistens einen kleinen Goldspot. Sonst geht dir trotzdem Coin aus (da du ja Falconets baust!)
FF: Wenn du das Fort jetzt oben hast, baust du erstmal 5 Ruyter und gehst einer Ruyterarmee von 13-15 Ruytern dann raiden. Ruyter sind zwar keine Dorfikiller, aber zumindest nervt es den Gegner, und mit ein bisschen Micromanagment lassen sich beachtliche Erfolge erzielen. Beispielsweise kann man, während die Ruyter neuladen, kurze Zeit auf Nahangriff umschalten, angreifen, und dann wieder auf Fernangriff nach einer kurzer Zeit. Das ist aber wirklich aufwendig. Wichtig ist, wie auch sonst, dass du weiterhin Banken baust und irgendwann auch eine Artillerieschmiede, in der du Falconets ausbildest. Falconets+Ruyter ist eine sehr sehr starke Combo, mit einigen Skirms dazu fast unschlagbar. Was auch noch interessant für dich ist ist eine Karte, die den Scout stärker macht und die TCs nur noch 199 Holz kosten lässt. Obwohl man nur 50 Dorfis bauen kann (an dieser Stelle sei übrigens gesagt: TC-Karte ist für Holländer relativ unwichtig, kann man nach ner Zeit rauswerfen), kann man dann schön boomen.
Auf jeden Fall ist immer wichtig, dass du viele viele Leute auf Holz hast in Fortress Age. Man braucht es an allen Ecken und Enden: Für Banken, TPs, Falconets, auch für Farmen... man kann einfach nie genügend Holz haben. Dagegen ist Food relativ lässig, mit 15 Leuten auf Food bist du vollends bedient.
Industrial Age?
Same procedure... Ruyters/Skirms/Falconets tun es immer noch. Wenn du auf höhere Level kommst, ist das Fabrik-Shipment nicht zu verachten. Da kannst du dann noch Heavy Cannons zu deiner Combo hinzufügen. Zu erwähnen wäre noch, dass du in Industrial wohl zu den Banken einiges auf Gold schicken musst, 1-2 Plantations, ich denke eine sollte meistens reichen bei 8 Banken. Eine interessante Option bei zuviel Coins (sollte eigentlich nicht passieren bei konstanter Produktion

) sind Stadholders (kA wie sie in der deutschen Version heißen), die kann man in der Kirche ausbilden, für 2000 Coin kriegt man da 1x 30 Stück.
Ich hab bisher immer FF mit Mercs durchgezogen, geht das mit Dutch nicht?
Naja, sagen wir es so: Es geht mit anderen Civs wesentlich besser. Franzosen sind für diese Strategie prädestiniert, Dutch haben mit ihrem schnellen Fortressupgrade zwar eine schnelle Zeit, dabei aber bei weitem nicht genug Coin (nicht einmal mit diversen Karten!). Außerdem ist das Angebot an Mercs als "Only-Units" (was bei den französischen Jägern ohne weiteres geht) dürftig: Black Raiders, Swiss Pikemann, Hackapells und Landsknechte. Alles gute Units, aber man muss sie ergänzen, mit den sowieso schon teuren Falconets z.B. Deswegen ist man schneller (und letztendlich auch kostengünstiger) mit der Fortress und Ruyter Strategie.
Was man (sofern man denn die Karte hat) ab bestimmten Leveln gut machen kann, ist einmal Söldnertreue entwickeln und dann die Mercs für 900 Coin kaufen. Dies ist aber, wie gesagt, meistens nur als Ergänzung gut.
Sehr interessant ist es auch "Holy Roman Army" im Deck zu haben, kann manchmal Anfang Industrial durchschlagend sein.
Und Native-Rush?
Kann man spielen, keine Frage. "Native American Treaties" (die Karte, bei der man konstenlos Units pro Native TP bekommt) aufspielen und aggressiv raiden. Dadurch, dass man für Natives sowieso nur eine Holz/Food Eco hat, kann man meistens auch gut Banken bauen. Dennoch sollte man es nicht übertreiben. Erstens haben andere Civs (z.B. Franzosen) einfach bessere Nativekarten, wie z.B. mehr HP für Natives, und zweitens muss der Dutch seine Vorteile ausspielen, und das ist das Gold, das er hat durch die Banken. Insofern entweder die Native-Armee ergänzen (interessant sind hier z.B. Grenadiere!) oder schnell Fortress gehen und langsam auf Ruyter+Falconets umsteigen.
Tipp: Fast alle Natives ergänzen die klassische Holländercombo gut. Deswegen lohnt es sich manchmal auch, sie zu einem späteren Zeitpunkt einzunehmen und dann Units zu machen.
Wie funktioniert das jetzt genau mit den Banken?
Also, um die Dutcheco zu verstehen muss man verstehen was Banken bedeuten. Gut erklärt ist es in [url=http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=15,26166,0,10]folgendem exzellenten Dutchguide[/url] von mX_Stormy, ich übersetze einfach mal die englische Passage über Banken:
mX_Stormy:
Die Holländer haben Banken welche gleichbedeutend mit vier Dorfbewohnern auf Coin sind. Sie sind zwar teurer (700), aber sie geben einen konstanten UNRAIDBAREN Fluss an Coin und du kannst sie produzieren wann immer du willst. Das heißt, dass du Dorfis pumpen und Banken bauen kannst und insofern deine Wirtschaft schneller wächst als bei anderen Völkern. Behalt das im Kopf es ist der Hauptvorteil den du hast.
Du kannst bis zu 8 Banken bauen, das heißt du musst drei Karten aufwenden wenn du den vollen Vorteil deiner Banken ausspielen willst. Und DAS ist der Hauptgrund wieso du dich einigelst. Der Gegner kann Kisten oder Units ausspielen was bedeutet, dass du keine Chance gegen einen gleichguten Gegner hast. Also gibt es drei
(korrigiert) Karten die es dir erlauben mehr Banken zu bauen:
Bank von Amsterdam/Rotterdam und Religionsfreiheit.
Du musst vorsichtig sein, wenn du Kaffeehandel (Religionsfreiheit wird dafür benötigt) entwickelst, da du nicht willst, dass deine Skirms so früh langsam werden. Wenn deine Wirtschaft aber einmal läuft macht es nicht mehr wirklich was aus. Also versuch erst Bank von Amsterdam/Rotterdam zu spielen. Aber die Religionsfreiheit-Karte ist sehr wichtig für den Holländer, da du fast alles gebrauchen kannst, was sie dir gibt. Die 30 Stadholders
(s.o.
) sind toll wenn du einmal Industrial erreich hast, genauso wie die Stradiots.
{...}
Versuche deine 8 Banken immer so schnell wie möglich hochzubekommen.
So, das hat einige Themen überdeckt, aber hauptsächlich ging es mX_Stormy darum euch zu erklären, dass die Banken, wie oben schon erwähnt, der einzige Vorteil sind. Deswegen sollten man Banken immer bauen, wenn man es gerade nur kann. Es ist
niemals (und hier gibt es keine wirklichen Ausnahmen) falsch die 350 Holz/Food dafür aufzuwenden, eine Bank zu bauen. Wenn man Dutch spielt merkt man, dass das Spiel mit jeder Bank flüssiger wird.
Insofern ist der vielleicht wichtigste Tipp dieser ganzen Guide:
BAU BANKEN! So schnell wie möglich!
Über die Aufteilung der Bank-Shipments kann man streiten. Es ist oft sinnvoll, erst Religionsfreiheit und Kaffeehandel (übrigens ein kostenloses Upgrade!) zu entwickeln, da mann dann sofort 2 Banken hat. Bei einem Holz/Food-Überschuss ist das oft sehr wichtig. Die 10% Geschwindigkeit, die man einbüßt, sind beinahe irrelevant. Fakt ist aber auch, dass man sich 2 Banken auf einmal sowieso erst irgendwann Mitte Fortress Age leisten kann. Insofern erledigt sich das Problem fast von selber...
Was Stormy nicht erwähnt hat, ist die Tulpenhandelskarte in Age IV. Auch sehr interessant, auch wenn ich nicht genau weiß wie effektiv sie ist. Ich kann mir allerdings kaum vorstellen, dass es bei 8 Banken nichts bringt. Insofern ist auch diese Karte eine Betrachtung wert, zumindest in einem Late-Game-Deck.
Was mach ich auf Wasser?
Hier muss ich zugeben, dass es mir etas an Erfahrung fehlt. Allerdings denke ich, dass die Holländer auf Wasser nicht so brilliant sind. Das hat den einfachen Grund, dass das konstante Dorfinachproduzieren mehr Arbeitskräfte braucht, da Coin langsamer abgebaut wird als Food. Banken sind auf Wasser ausnahmsweise insofern ein Problem, da man nie die Ress dafür hat, vor allem Holz fehlt bei Schiffsproduktion immer. Auch der Nachteil bei der Schnelligkeit wirkt sich hier aus. Trotzdem kann sich der Holländer Anfang Colonial für 500 Coins 2 Privateers kaufen, was er auch tun sollte. Danach spielt sich das Wasser "normal", bei einer allerdings schlechteren Wirtschaft.
Mein Gegner macht Native-Rush, was nun?
Ja, Native Rushs sind übel, weil sie sauschnell sind. Ich denke, dass man am Besten damit fährt selber Natives zu machen, so schnell es geht (aber nur mit "American Native Treaties", sonst macht es keinen Sinn. D.h. ihr müsst es eigentlich immer im Deck haben, wenn ihr Angst davor habt). Was übelst in die Hose geht ist natürlich jeder Versuch von FF, und Colonialwar ist auch kritisch. Manche behaupten man sollte die TPs einmauern, davon halte ich aber nicht sonderlich viel. Diskussion dazu gibts
hier. Wichtig ist hier wohl auch ein frühes und gezieltes Einsetzen der 2-Tower-Karte.
Mein Gegner baut Falconets ohne Ende, aber die Ruyters ziehen nich dagegen...
Ja, irgendwann merkt man dass Ruyters nicht so pralle sind gegen Falconets. Es geht zwar, aber ab einer Masse (4+ Falconets) brauchen die Ruyter ewig gegen Falconets. Deswegen sollte man gegen Leute, die viele Falconets bauen, auf jeden Fall 1-2 Kulverienen einstreuen, denn meistens steckt nicht viel hinter all dem, wenn die Falconets erst einmal tot sind.