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1

Saturday, February 26th 2011, 2:34am

Patch 1.3. auf PTR

Balance

GENERAL
Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).

PROTOSS
Mothership
Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.
High Templar
Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.
Zealot
Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.

TERRAN
Battlecruiser
Movement speed increased from 1.406 to 1.875.
Bunker
Build time increased from 35 to 40 seconds.
Tech Lab
Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.

ZERG
Infestor
Health increased from 90 to 110.
Fungal Growth
Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
Damage increased by +30% vs. armored units.
Now fires a missile instead of being instant cast.




restlichen changes:

http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

2

Saturday, February 26th 2011, 7:40am

Hat Demuslim mal wieder ne Mail an David Kim geschrieben oder was? X(

Quoted

GENERAL
Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).


Würde wohl bedeuten, dass es jetzt Kollision für Airunits gibt - mögliche Auswirkungen davon reichen von Storm- und Thor-nerf bis Muta-harassment-nerf.

Quoted

High Templar
Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.


Das nimmt die Einheit komplett aus dem Spiel. Würde ich nur verstehen wenn gleichzeitig die Startenergie erhöht wird - was vermutlich zu stark wäre. 150 Gas investieren für ne Unit die dann die nächsten ~44s weitestgehend sinnlos ist wird aber keiner machen.

Quoted

Fungal Growth
Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
Damage increased by +30% vs. armored units.
Now fires a missile instead of being instant cast.


Buff für Terran und Nerf für Toss? Je nach Geschwindigkeit der Missile könnte es die Einheit auch komplett aus dem Spiel nehmen.

Quoted

Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.


Da überschätzt Blizzard wohl den Anreiz in der eigenen Division #1 zu werden. Denen die knapp unter Grandmasters sind nimmt das sicher die Motivation.

Quoted

Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.


Hat was von Waldorfschule.

Quoted

Units now follow a transport if the transport fills up and they have no other orders.


Würde wohl bedeuten, dass man immer die passende Unitanzahl in n Transport packen muss.


Bleibt nur zu hoffen, dass sie die nächsten Wochen den größten Mist schnell wieder entfernen wie beim letzten mal.

This post has been edited 1 times, last edit by "pitt82" (Feb 26th 2011, 7:40am)


zecher_shock

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3

Saturday, February 26th 2011, 8:07am

Das mit dem nicht anzeigen von losses ist schon bissl Quatsch :-D

Das man FG ausweichen kann wurde ja schon in der Beta gefordert, weil sich die werten Herrn wc3 Spieler Microtechnisch unterfordert fühlten - hf gl beim dodgen ;)

Bunker - können die sich mal entscheiden, da ist doch gefühlt das 4. mal dass die Buildtime increased wird, bisher wurde sie anschließend immer wieder decreased... ;) Stim ist fair imo, zwar kA wie man 4Gate aufhalten soll ohne Stim, aber wird sich hoffentl auch was finden :) Für TvZ jedenfalls fairer.

Das HT-Amulett ist weg.... 11. Persönlich hätte ich ja lieber mehr HTs als Colossi gesehen, weil Ghost v HT mehr Spaß macht als Viks v Colossus, aber das hat sich ja dann wohl erledigt. o_O Wie kommen die auf so einen Fehl-nerf?! Niemand (außer Bronzeheinis) hat sich ernsthaft über Storm beschwert, actually sieht man ihn ja auch nur in jedem 3. PvT.... während das berühmte Deathball mit Colossi ja das eigentliche Problem ist (ohne jetzt sagen zu wollen dass er imba sei!).

Und was gibts gegen Mutastacken oder Vikingflowers? Find nicht, dass das das Spiel irgendwie verschlechtert hätte o_O Evtl gut für die Muta gegen Thors, aber naja. Muss man mal abwarten wie sichs auswirkt :)

Trotzdem erst mal abwarten, nur weils auf dem Testserver ist, heißts ja auch noch lange nicht, dass es im Patch enthalten sein wird :)

This post has been edited 1 times, last edit by "zecher_shock" (Feb 26th 2011, 8:33am)


4

Saturday, February 26th 2011, 9:28am

This post has been edited 1 times, last edit by "pitt82" (Feb 26th 2011, 9:30am)


5

Saturday, February 26th 2011, 9:42am

Quoted

Original von pitt82
Hat Demuslim mal wieder ne Mail an David Kim geschrieben oder was? X(

Quoted

GENERAL
Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).


Würde wohl bedeuten, dass es jetzt Kollision für Airunits gibt - mögliche Auswirkungen davon reichen von Storm- und Thor-nerf bis Muta-harassment-nerf.



das wär auf jeden fall selten dämlich. ein thor nerf wär das sicherlich, denn mutas stackt man immer absichtlich. gestackte mutas braucht man, um tank/marine pushs abzuwehren, denn ohne stacking kann man keine einzelnen tanks rausnehmen und ein tank/marine push dürfte kaum haltbar sein.... aber ich bezweifel auch, dass man garnicht mehr stacken kann.. nur bei der patrol werden sie auseinander driften ... so hoffe ich zumindesten... warum das notwendig gewesen sein soll weiß ich nicht ...

Quoted


Quoted

High Templar
Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.


Das nimmt die Einheit komplett aus dem Spiel. Würde ich nur verstehen wenn gleichzeitig die Startenergie erhöht wird - was vermutlich zu stark wäre. 150 Gas investieren für ne Unit die dann die nächsten ~44s weitestgehend sinnlos ist wird aber keiner machen.

stell dir vor, andere rassen müssen ihre einheiten bauen und können sie nicht reinwarpen, da hat man das problem bei jeder einheit, dass man sie erst nach längerer zeit benutzen kann o_O

Quoted



Quoted

Fungal Growth
Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
Damage increased by +30% vs. armored units.
Now fires a missile instead of being instant cast.


Buff für Terran und Nerf für Toss? Je nach Geschwindigkeit der Missile könnte es die Einheit auch komplett aus dem Spiel nehmen.

vor allem zvz wird es komplett verändern, weil infestor jetzt übelsten damage gegen roaches machen.... wie es gegen andere wird weiß ich nicht.. ist jetzt halt mehr ein damage als stunspell..

Quoted


Quoted

Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.


Da überschätzt Blizzard wohl den Anreiz in der eigenen Division #1 zu werden. Denen die knapp unter Grandmasters sind nimmt das sicher die Motivation.



wayne letzte woche.. wie oft wird man schon befördert ? in die grandmaster liga kommt man eh nur von saison zu saison und nicht zwischendurch, außer einer in der grandmasterliga wird inaktiv.

Quoted



Quoted

Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.


Hat was von Waldorfschule.

wayne unter master league ? :D finds nicht schlecht, so werden die ganzen noobies sich mal mehr trauen verschiedene strategien auszuprobieren oder auch ne andere rasse mal auszuprobieren ... kann den unteren ligen nur gut tun ...

Quoted


Quoted

Units now follow a transport if the transport fills up and they have no other orders.


Würde wohl bedeuten, dass man immer die passende Unitanzahl in n Transport packen muss.


kann ich nicht nachvollziehen ...

Quoted


Bleibt nur zu hoffen, dass sie die nächsten Wochen den größten Mist schnell wieder entfernen wie beim letzten mal.


viel wichtiger wär es mir dass sie den mappool mit anderen maps als den jetzigen neuen fixen.. o_O

6

Saturday, February 26th 2011, 9:45am

OMG ok... ich hab grad das video von pittt gesehen... das ist ja wirklich mehr als lächerlich, das wird infestor in zvt und zvp vernichten.. LOLOLOLOL

ich dachte, das wird die gleiche missile attack wie in der beta (ja, früher in der beta war das schonmal missile attack), aber so langsam ist ja echt lächerlich ! omg...

Quoted


Das HT-Amulett ist weg.... 11. Persönlich hätte ich ja lieber mehr HTs als Colossi gesehen, weil Ghost v HT mehr Spaß macht als Viks v Colossus, aber das hat sich ja dann wohl erledigt. o_O Wie kommen die auf so einen Fehl-nerf?! Niemand (außer Bronzeheinis) hat sich ernsthaft über Storm beschwert, actually sieht man ihn ja auch nur in jedem 3. PvT.... während das berühmte Deathball mit Colossi ja das eigentliche Problem ist (ohne jetzt sagen zu wollen dass er imba sei!).


ht's mit amulet waren definitiv zu stark und eine der gründe der unbesiegbarkeit von toss im lategame... und ich kenn auch keinen, der nicht dieser meinung war ?!

das amulet direkt komplett wegzumachen ist schon hart... aber naja. ich denke es ist balance technisch voll ok... auch wenn ich mir auch lieber schwächere colossi gewünscht hätte, weil templar einfach cooler sind

7

Saturday, February 26th 2011, 9:57am

Quoted

Original von jens
stell dir vor, andere rassen müssen ihre einheiten bauen und können sie nicht reinwarpen, da hat man das problem bei jeder einheit, dass man sie erst nach längerer zeit benutzen kann o_O


Unter der Voraussetzung, dass jemand immer die richtige Anzahl an Produktionsgebäuden baut, muss man als Protoss auch warten bis man die Unit bauen kann - und es is schon n Unterschied ob ich die Ressourcen bereits ausgegeben habe oder sie notfalls anders umsetzen kann falls n Push kommt.

Quoted

kann ich nicht nachvollziehen ...


Jetzt kannst du mit Shift Einheiten in mehrere Transporter packen. Wenn ich die Patchnotes richtig verstanden habe werden Einheiten die nicht mehr in den Transporter passen dem dann einfach hinterherlaufen anstatt in den nächsten zu gehen oder irgendwas anderes zu machen.

8

Saturday, February 26th 2011, 9:59am

Quoted

Original von pitt82

Quoted

Original von jens
stell dir vor, andere rassen müssen ihre einheiten bauen und können sie nicht reinwarpen, da hat man das problem bei jeder einheit, dass man sie erst nach längerer zeit benutzen kann o_O


Unter der Voraussetzung, dass jemand immer die richtige Anzahl an Produktionsgebäuden baut, muss man als Protoss auch warten bis man die Unit bauen kann - und es is schon n Unterschied ob ich die Ressourcen bereits ausgegeben habe oder sie notfalls anders umsetzen kann falls n Push kommt.



das problem hat zerg schon immer... ne runde dronen bevor ein überraschender push kommt und du kannst gg schreiben :)

9

Saturday, February 26th 2011, 10:35am

Quoted

Original von jens
ht's mit amulet waren definitiv zu stark und eine der gründe der unbesiegbarkeit von toss im lategame... und ich kenn auch keinen, der nicht dieser meinung war ?!

das amulet direkt komplett wegzumachen ist schon hart... aber naja. ich denke es ist balance technisch voll ok... auch wenn ich mir auch lieber schwächere colossi gewünscht hätte, weil templar einfach cooler sind


Das Problem als Protoss (vorallem im pvt) ist die Transition von Colossi zu HTs. Die ist jetzt schon extrem schwer und auf close position kaum hinzubekommen. Vielleicht bringt die Änderung von Zealot charge was, hab ohnehin schon n build ggn terran der auf 5gate +1 chargelots mit mass sentries setzt und der unter gewissen Voraussetzungen ziemlich gut funktioniert. Bei den HTs musst du halt noch beachten, dass sie extrem lahm sind, wenig HP haben und sich weder tarnen noch eingraben können. Sie bis sie Energie haben am leben zu halten oder EMPs auszuweichen ist dadurch ne schwierige Sache. Und ein guter EMP auf die Protossarmy ist jetzt schon hart - ohne das Amulett ist das Game dann einfach vorbei. Noch mehr Coinflips brauchts in dem Spiel wirklich nicht.

Btw finde ich storm nur im lategame pvz zu stark - aber auch da ist die transition nicht einfach. Im pvt ist es imho völlig in Ordnung wenn t3 units t1 units schlagen. Mass marauder+medivacs+vikings ist ohnehin schon kosteneffektiv ggn colossi oder HTs.

Insgesamt bezweifle ich aber dass Blizzard überhaupt weiß was sie mit Protoss für ne Rasse haben wollen - bin mal gespannt wieviel upgrades sie in Zukunft noch entfernen (wollen).

10

Saturday, February 26th 2011, 11:16am

Im Großen und Ganzen sind das ja die Änderungen, die auf der Blizzcon angekündigt wurden. Stimpack schwächer, dafür Storm auch und shiny Icons für Top X innerhalb einer Division.

Infestor jetzt eine allgemein bessere Unit und soll wohl jetzt auch Terra Mech und Toss Deathball besser aufhalten können, allerdings als Toss bisher eh total vernachlässigbar und weiß nicht ob die 30% da was ändern.

KA wieso die Battlecruiser genauso schnell wie Carrier machen und Brood Lord und Mothership gefühlt rückwärts fliegen. Egal, sieht man eh kaum.

Stimpack +30s könnte ein paar nasty Timing Attacks verhindern. Laut IdrA hat das auch eher mehr Effekt auf TvZ, obwohl das Bliz sicher als TvP-Nerf plant.

Ich seh im geistigen Auge vor mir wie Artosis gerade fistbombt, weil sein Wort ("Viking Flower") es in ein offizielles Changelog geschafft hat. Abseits davon ist der Change total sinnlos und kenne keinen, der sich auch nur entfernt darüber beschwert hat.

Storm Nerf (= Amulett weg): Es war schon verdammt stark, aber wtfbbq. Jetzt springen diese Terras mit ihren kosteneffizienten T1-Units Protosse auf der Nase rum, die in ihren Tech 500 Gas + massig Zeit investieren. Drops klappen auch wieder besser, weil man nicht überall 150 Gas-Units präventiv reinwarpen kann, um die wasweißichwielange erst stehen lassen muss. Toll, was man jetzt sieht sind mehr A-Klick-Colossi. Glaub jede attraktive Spielmechanik von Toss wird entfernt bis man nur noch Zealot, Stalker, Sentry hat. Man kann jetzt nicht sagen, dass TvP unbedingt favored für einen von beiden ist und Templartech ist schon schwer genug zu pullen und wirklich gute Terras spielen gegen Storm schon jetzt gut genug. Stattdessen wird der Koloss nicht berührt, der zu stark in allen Matchups ist und stinklangweilig ist und zwei von drei Matchups total unattraktiv macht.

Chargelot-Buff: kA, wie der Buff aussehen soll, ich kann mir das gar nicht vorstellen? Wird Charge jetzt schneller gegen fliehende Einheiten oder wie soll der garantierte Hit erfolgen? Würde denn Storm-Nerf vielleicht bisschen ausgleichen, wenn Marauder nicht eine gleich große Gruppe an Chargelots immer noch kiten könnten.

11

Saturday, February 26th 2011, 11:27am

Quoted

Original von myabba|schoki
Chargelot-Buff: kA, wie der Buff aussehen soll, ich kann mir das gar nicht vorstellen? Wird Charge jetzt schneller gegen fliehende Einheiten oder wie soll der garantierte Hit erfolgen? Würde denn Storm-Nerf vielleicht bisschen ausgleichen, wenn Marauder nicht eine gleich große Gruppe an Chargelots immer noch kiten könnten.


Als Programmierer hat man schon seine Möglichkeiten das umzusetzen ;)

12

Saturday, February 26th 2011, 11:33am

Ich befürchte ja dass Blizzard mittlerweile in der Lage ist Win/Loss Quoten in Abhängigkeit von gebauten Units / durchgeführten Upgrades darzustellen und dabei den restlichen Verlauf der Spiele weitestgehend vernachlässigt.

Das Fluxvanes upgrade konnte man sich früher eigentlich auch erst erlauben wenn man eh schon vorne war und wenn man es jetzt als Protoss schafft das KA upgrade durchzubringen, dann ist es bis dahin meist auch schon ziemlich gut gelaufen.

13

Saturday, February 26th 2011, 11:33am

Solange es einigermaßen konsistent zur graphischen Darstellung ist? Nicht, dass die plötzlich Hits kriegen ohne in die Nähe zu kommen. Ich kann mir das nur so vorstellen, dass wenn Units sich umdrehen, dass dann nen Chargelot instant bei der sich drehenden Unit ist.

Edit: Ich find gut, dass Flux Venes raus sind. Fand das immer so ein LOL-Upgrade wie Bats mit Liquid Fire aus WC3.

This post has been edited 1 times, last edit by "myabba|schoki" (Feb 26th 2011, 11:35am)


14

Saturday, February 26th 2011, 2:17pm

also was blizzard da wieder macht nervt.Ht kann man nach dem patch vergessen und colossi gegen mmm+vikings ist auch verdammt hart.

Burhorst

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15

Saturday, February 26th 2011, 2:47pm

btw die neuen maps sind online

Comadevil

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16

Saturday, February 26th 2011, 2:52pm

Witzig finde ich auch das hier, macht Zerg Macro einfacher, wenn man auf seine Meldungen hört

Quoted

# An alert has been added when MULEs expire.
# An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.
# An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.

17

Saturday, February 26th 2011, 2:58pm

hm, neue lost temple ist scheiße für zerg wie ich finde. warum machen die nicht einfach neue maps anstat die alten bewährten in scheiße zu verwandeln. mir fehlen einfach die worte für das was nuttensohn blizzards schwuchtelgesichter sich da für einen verhurten dreck haben einfallen lassen. Das Spiel ist seit der beta immer schlechter geworden, dass beweist mein 2k /2,3k bonus pool.

18

Saturday, February 26th 2011, 3:02pm

wo ist denn lt für zerg schleclhter geworden ? ist deutlich stärker. close spawn ist immer noch behindert, aber ansonsten deutlich besser o_O

19

Saturday, February 26th 2011, 3:06pm

ja, fürs ZvZ ist es um einiges unbalancder geworden, wenn man 2 base roaches spielt könnte der andere leichter iene 3. nehmen

sorry red grad nur scheiße, ka was los is...

This post has been edited 1 times, last edit by "Aerys II" (Feb 26th 2011, 3:07pm)


20

Saturday, February 26th 2011, 3:46pm

Ich spiel auch kaum noch, Protoss ist mittlerweile zu einer Witzrasse geworden, ich mein das nicht mal aus Balancegründen, sondern einfach wie man die Rasse spielen muss.

Balance wird sich jetzt wieder Richtung Terra verschieben imo, Marines+Tanks Combo nach wie vor zu stark im TvZ und MMM bleibt auch unangetastet im TvP, Storm wird hingegen generft. Mit Colossiarmee hat man keine Chance vs MMM+Vikings ab Zeitpunkt X.

This post has been edited 1 times, last edit by "MMC|ShiNi" (Feb 26th 2011, 3:46pm)


Burhorst

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21

Saturday, February 26th 2011, 4:35pm

Ich sehs kommen irgendwann gibt's nur noch TvT's :D

Nein, aber mal im ernst:

Bunkerbauzeit erhöhen ist, wie bereits schon von zecher_shock erwähnt wiedermal eine grundlose Aktion von Blizzard um zu ziegen das man sich bemüht Terraner zu schwächen. Die Bunkerbauzeit zu erhöhen ist aber meiner Meinung nach auch der falsche Ansatz.
Eher triffst da die Entwicklungszeit von Stimpack. Das ist vielleicht die einzig sinnvolle Aktion von Blizzard. Aber was mir ein Rätsel ist warum schwächt man die Terraner, wenn man die anderen Rassen nicht verbessert?

Das Patch schwächt auch gleichzeitig die Protoss, die durch den Wegfall vom Energieupgrade des High Templar echt hart getroffen werden.
-> Stimpackentwicklungszeit erhöhen / Templar aus dem Spiel nehmen?
=> Noch mehr Vorteile für Terraner, da sie weiterhin Stim benutzen werden aber nun nichtmal mehr Angst vor einem gut gesetzten Storm haben müssen.

Den Speed von Battlecruisern zu erhöhen ist mir ebenfalls unschlüssig. Warum sollte man den Speed von Battlecruiser erhöhen (Nur damit man sie eventuell öfters in Matches zu sehen bekommt?) ?

Viele Fragen die sich mir da aufzeigen.

[*HS*] BigJ

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22

Saturday, February 26th 2011, 6:09pm

Omg, was denken die sich denn?

Der normale Collossi/Stalker/Sentry Ball reicht gegen Terran im Lategame garnicht sobald der Terra 10+ Vikings hat. Da bleibt dem Toss dann ja nurnoch die Transition auf Immortals oder vllt Phönixe zu den Collosi, aber mit allem wir man relativ einfach gegen mass Marines sterben. Echt wahnsinn, manchmal kann man kaum glauben, dass da Leute mit Ahnung sitzen sollen... :(

zecher_shock

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23

Saturday, February 26th 2011, 7:53pm

Quoted

Original von myabba|schoki
Stattdessen wird der Koloss nicht berührt, der zu stark in allen Matchups ist und stinklangweilig ist und zwei von drei Matchups total unattraktiv macht.


Sehe ich auch so :) Nicht unbedingt dass Coloss zu stark ist, aber halt... kA, langweilig einfach^^ Kann ihn halt mit Vikings/Currupters kontern, aber, um mal einem Vorredner etwas zu widersprechen: Coloss/Blink-Stalker/ForceField-Phoenix ist im lategame auch gegen Terra unfaßbar stark. Wenn dann auch noch HTs dazukommen ist's ziemlich wtf, mit Marines gegen Phoenixe macht man da nix mehr, sterben innerhalb weniger Sekunden, Vikings muss man gegen Colossi quen, werden aber auch von Phoenixe-Blink hart gepwnd.
Finde nicht, dass T mit einer biolastigen Armee auf einer durchschnittlichen Posi face-to-face (meint: jeder nimmt alles an Units mit in den einen großen Fight) kosteneffektiv fighten kann. Bei meinem Niveau kann ichs meist ja nicht mal kostenuneffektiv gewinnen, sprich: verliere es meistens total :D Ein voller Deathball ist einfach heftig shitty :D


Apropo TvP: Bin jetzt ohnehin kein Experte im 4Gate abwehren, aber meint ihr nicht auch, dass 30 sek länger auf Stim warten dem Toss jetzt ein richtig nices Zeitfenster geben könnte?! Bei mir wird Stim so oder so (Stim nach Concussive direkt) erst 10 Sekunden nach dem 4 Gatepush fertig, muss da schon immer versuchen die letzten Sekunden zu schinden. Weil ohne Stim seh ich da wenig Chancen, Bunker werden via FF am Repair gehindert, und straight up fighten kann man gegen die P-Armee zu diesem Zeitpunkt eh nicht (mMn).
Dachte eigentl ursprünglich, dass sie ZvT buffen wollten damit. Das seh ich aber halt gar nicht kommen, solide Terrataktiken sind imo nicht auf Stimtimings im TvZ angewiesen. Wenn man TankMarineStim go macht, dann kann man das Stim auch 30 Sek früher starten, das ist np. Macht man halt das Techlab früher :D

24

Saturday, February 26th 2011, 9:41pm

Stimpack +30s soll laut IdrA im ZvT nützlich sein, wenn 2-Rax eröffnet wurde und einigermaßen Schaden macht. Dann habe man nicht rechtzeitig Banelingspeed und verliert dann direkt gegen Combat Shield + Stimpack-Timing-Go.

Kann sein, dass es als T bisschen schwerer wird, 4-Gate abzuwehren. Aber imho hat es Terra von allen Rassen am einfachsten den abzuwehren. Wenn das irgendwie öfter gespielt wird, werden sich Terras da schnell drauf einstellen. Terra braucht zur Zeit ja nicht mal wirklich eine Konterbuild dagegen. Im Trend sind afaik eher 2 Base 6 Warpgate-Rushs und da sollte Stimpack schon fertig sein.

25

Friday, March 11th 2011, 12:06am

Gibt n Update siehe: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

Quoted


Ghost

EMP now drains up to 100 energy instead of all available energy. The effect on Protoss shields remains unchanged.


Infestor

Health increased from 90 to 110. -- This change has been revoked.

Fungal Growth

Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.

Damage increased by +30% vs. armored units.

Now fires a missle instead of being instant cast.
-- This change has been revoked.

This post has been edited 1 times, last edit by "pitt82" (Mar 11th 2011, 12:08am)


zecher_shock

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26

Friday, March 11th 2011, 9:19am

Oh wow, gleich ganz und grar revoked, den Infestorchange?! -.-

Comadevil

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27

Friday, March 11th 2011, 11:26am

Nö Stun Duration und Damage CHange bleibt ja

zecher_shock

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28

Saturday, March 12th 2011, 8:35am

Ah so, i get it! Also das neue Schadensmodell bleibt, aber FG bleibt ein instant-cast?! Das ist ja cool :P

GWC_Trabant

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29

Saturday, March 12th 2011, 12:25pm

zum glück! das mit der missle war ja völliger quatsch