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Wednesday, September 22nd 2010, 7:36pm

ja eh, aber genau das wird jetz noch schwerer abzuwehren

32

Wednesday, September 22nd 2010, 10:34pm

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Original von MMC|ShiNi

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Original von pitt82
Lad mal n Replay hoch wie du mit zwei Gates n MM push der vor deinem Colossi kommt hältst. Ich glaube nicht, dass das geht wenn der Terra es wirklich drauf anlegt und nicht so Lategame-orientiert wie zbsp Morrow spielt.


Where is the problem? Der Gegner hat den Laufweg, du hast die Rampe, du hast Forcefields, immer schön 3-4 Units splitten und killen, er kommt die Rampe nie hoch. Du kannst außerdem noch einen immortal bauen, wenn du siehst er pusht sehr früh. Sobald der Colossus da ist, ist eh gegessen.


Das mit dem Splitten und Killen funktioniert in der Praxis nur wenn man genug ranged units hat die man außerhalb der Reichweite der einen Hälfte der gegnerischen Armee positioniert - die verzögern dank der hohen Vespingaskosten den tech aber auch nur weiter.

Die Rampe ist letztenendes n Engpass der sich positiv für die ranged units des terra auswirkt, mit zealots reißt man da gar nichts - kann man das forcefield eigentlich auch gleich sein lassen (außer du hast n a/t-klick Gegner). Um mit den zealots einigermaßen Erfolg ggn MM zu haben braucht man meiner Erfahrung nach schon ne breite Front (mindestens drei forcefields breit).

Imho hat jeder Terra der gegen zwei Gates + Robo verliert mächtig das Timing verkackt. Bin mal gespannt wie sich das mit der Hilfe der Ingame Uhr entwickelt.

33

Wednesday, September 22nd 2010, 10:43pm

Also kA was du da redest, für mich ist das mit das einfachste überhaupt zu halten. Also bis der Timingattack mit Stim oder gar Medivacs kommt, hab ich locker genug Units, auch ranged. Und wenn du Go's mit 2 Marines und 3 Marauder meinst, die kann man sogar aus einem Gate halten, wenn man die Units ganze Zeit rausboostet. Vielleicht jetzt nicht mehr durch den Zealotnerf, aber mit 2 Gates und optionalen Immortal vorm Colossi geht es auf jeden Fall. Da find ich den 1-1-1 Build mit Marines+Banshee+Raven wesentlich härter.

Comadevil

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34

Friday, September 24th 2010, 9:19am


35

Friday, September 24th 2010, 11:33am

hab gestern mal feststellen dürfen dass es doch viel ausmacht mit den langasmeren zealots.
hab vs 7 oder 8 pool gespielt, und es direkt gesehen weil ich früh scoute.. daraufhin hab ich gemacht was ich immer mache, einfach total zu gewalled mit 11 und 13 gate, so dass er nicht rein kann, dafür auch aufgehört probes zu machen und chronoboost gespart.. dann durch zealot gechronoboostet.
Bis der errste zealot da war hat der zerg mir beide gebs auf ca 100 HP gebracht, bin dann mit allen probes und zaelots drauf, aber er hats geschafft beide gates zu kicken und aus wars.
früher ging das total leicht abzuwehren mit dem build, jetz muss man wohl auf cannons switchen

36

Friday, September 24th 2010, 11:36am

Würd immer die Forge bauen, 20 Secs schneller gebaut und Cans dahinter regeln.

37

Friday, September 24th 2010, 11:44am

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Original von Imp_Akhorahil
hab gestern mal feststellen dürfen dass es doch viel ausmacht mit den langasmeren zealots.
hab vs 7 oder 8 pool gespielt, und es direkt gesehen weil ich früh scoute.. daraufhin hab ich gemacht was ich immer mache, einfach total zu gewalled mit 11 und 13 gate, so dass er nicht rein kann, dafür auch aufgehört probes zu machen und chronoboost gespart.. dann durch zealot gechronoboostet.
Bis der errste zealot da war hat der zerg mir beide gebs auf ca 100 HP gebracht, bin dann mit allen probes und zaelots drauf, aber er hats geschafft beide gates zu kicken und aus wars.
früher ging das total leicht abzuwehren mit dem build, jetz muss man wohl auf cannons switchen


naja, gibt ja auch keinen wirklichen grund auf 2gate gegen 7pool zu gehen ? einfach forge setzen und das game ist gelaufen für den zerg.

38

Friday, September 24th 2010, 11:49am

naja vorm patch ging das problemlos, cannons hab ich auch ne zeit lang gemacht, aber finds mittlerweile besser eine mobile armee aufzubaun gegen das, aber wird sich jetz wieder ändern

39

Friday, September 24th 2010, 11:52am

aber sobald der 6pool abgewehrt wurde, ohne dass du sonden verlierst, hast du sowieso gewonnen, egal ob du nun 1 oder 2gate hast ^^

aber können gern mal paar 6pools auf steppes oder so gegeneinander zocken, wenn du testen willst

This post has been edited 1 times, last edit by "jens" (Sep 24th 2010, 11:53am)


40

Friday, September 24th 2010, 11:54am

Der Zerg kann danach eh nichts machen, von daher ist es egal. Außerdem kannste an der Forge gleich das +1 Weapon Upgrade machen.

41

Friday, September 24th 2010, 1:38pm

ja klar, aber ich test ja auch builds zb für fast expo etc..
also experimentier generell herum, obs zb besser ist auf größeren maps 2 gate expo mit zealotdruck oder forge gate expo vs zerg zu spielen etc.
nur mir ist eben aufgefallen das mittlerweile 2 gate vs early ling verliert

42

Friday, September 24th 2010, 2:45pm

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Original von myabba|schoki
Der Zerg kann danach eh nichts machen, von daher ist es egal. Außerdem kannste an der Forge gleich das +1 Weapon Upgrade machen.


Das lohnt sich ggn Armor 0 doch erst ab 16 Zealots oder vs non armored ab 12 Stalkern :/

43

Friday, September 24th 2010, 2:52pm

von was redest du eigentlich?

zealot + 0 = 3 hit für zergling
zealot + 1 = 2 hit für zergling

44

Friday, September 24th 2010, 3:15pm

Vom zusätzlichen Schaden im Verhältnis zu den Kosten des Upgrades und dem einfachen Hinzufügen einer Unit anstatt dem Upgrade. Aber bei so lowhp Units wie Lingen lohnt es sich natürlich früher - da habt ihr Recht.

45

Friday, September 24th 2010, 4:39pm

protoss attack vs zerg armor ist aber absolut kritisch ! sobald der toss eins vorne ist (1attack vs 0 armor, 2 attack vs 1 armor usw) kann der zerg seine linge gegen zealots wegschmeißen. eines der wichtigsten upgradebattles des spiels, sofern linge vom zerg gezockt werden.

46

Sunday, September 26th 2010, 9:21am

Toll .. dank den 5s Delay für Berserker fangen die Terraner jetzt mit Marines und Bunkerrushes an .. -.-

Stein

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47

Sunday, September 26th 2010, 1:14pm

He... Bunker brauchen aber auch 5 Sek. länger! ;)

48

Sunday, September 26th 2010, 1:21pm

Aber die Marines nich :S

Und Zerg finden auch schon gefallen dran die Exe nicht zu machen und mit Schaben + Lingen anzugreifen >.<

Ich will meine Ruhe haben bis ich Warpgates hab und 2x Warpin gemacht hab ^^

This post has been edited 1 times, last edit by "pitt82" (Sep 26th 2010, 1:23pm)


Hummi

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49

Sunday, September 26th 2010, 4:36pm

early roach war gegen Toss stark und ist es immernoch, solang der laufweg passt

spielt zum glück kaum einer ^^

50

Sunday, September 26th 2010, 4:42pm

das problem von early roaches ist eigentlich, dass sie nicht an die stalker rankommen, solang kein roachspeed da ist. und der braucht halt recht lang.

klar, wenn der toss einen dreisten 1gate tech zu colossi oder stargate macht oder super early expanded, kann man versuchen das zu bestrafen. aber die meisten toss spielen ja 4gate allins, wo der zerg definitiv erstmal in der defensive ist und spines zum abwehren braucht.

und 1hatch mass roach play ist halt auch ein allin... wenn man damit keinen großen schaden anrichtet hat man quasi verloren, weil 1base toss >> 1base zerg.

This post has been edited 2 times, last edit by "jens" (Sep 26th 2010, 4:44pm)


51

Tuesday, September 28th 2010, 9:13am

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StarCraft II: Wings of Liberty – Patch 1.1.1

Behobene Fehler

Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Reichweite für 'Schlitzen' des Ultralisken versehentlich bei größeren Zielen vergrößert wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Gravitonstrahl des Phönix automatisch abgebrochen wurde, wenn er genau dann ausgelöst wurde, nachdem der Phönix 50 Energie erreicht hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Einreihen von 'Fracht abliefern' in die Warteschleife bei Arbeitern dazu führte, dass die eingebaute Verzögerung nach Beendigung des Abbaus ignoriert wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem während des Anschauens älterer Replays oder gespeicherter Spiele ein Ruckeln auftrat.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Mac-Benutzer nicht wie vorgesehen Spielen beitreten konnten.


:)

52

Tuesday, September 28th 2010, 9:54am

sehr gut, grad gestern ein replay von Socke angeschaut wo er den bug mit dem schnellen abliefern abused hat, find das bissl assozial grad bei pro gamern

53

Tuesday, September 28th 2010, 11:01am

neiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin meine armen ultras :( :( :(

das mineral boosting fand ich nicht so schlimm, hab ich meist auch bei ein paar patches gemacht, kann ich am anfang wengistens sinnvoll rumspammen :D

wobei es einem schon erschwert hat, überhaupt gl hf oder so in den chat zu schreiben, weil man ab der ersten sekunde quasi im stress war ..

54

Tuesday, September 28th 2010, 11:03am

erinnert mich an den farmbug dens bei aoc vor 1.0c gab, krasses cheating :P aber war dort viel effektiver noch als das hier

55

Tuesday, September 28th 2010, 11:05am

das hier waren grade mal 7% und funktioniere nur, solang es nur ein worker pro patch war.. also eigentlich nur spielerei..

farmbug kenn ich nicht, hab kein aoc online gezockt :P

56

Tuesday, September 28th 2010, 11:07am

da konntest bei farmen die vills so hinstellen dass sie nicht mehr herumliefen sondern immer direkt am tc standen und farmten, weiß nicht wieviel % das steigerte aber es war so eindeutig dass es krasser vorteil war... 7% ist auch nicht soo wenig, aber es geht noch

57

Tuesday, September 28th 2010, 1:42pm

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Hallo Blizz Mitarbeiter und Community...

Heute morgen ist mir bei nem Spiel aufgefallen das die Phoenixe des Toss neuerdings verbuggt zu sein scheinen. Wenn man diese Anhebe Fertigkeit aktiviert verschwindet sie nicht mehr von alleine wenn zum Beispiels die Zerg drohne tot ist.

Heisst wenn man schnell wie früher die Drohnen liften will hat man plötzlich viele Phoenixe die einfach noch diese Lift-Animation haben aber nicht mehr angreifen. Heisst man muss nun jedes einzelne Phoenix mit ESC abbrechen nachdem der angehobene Gegner tot ist was ziemlich Micro intensiv ist und bestimmt so nicht gewollt ist.

Danke und bitte weiterleiten zum fixen....


:/

[*HS*] BigJ

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58

Tuesday, September 28th 2010, 1:52pm

Ja, ist mir heute auch schon aufgefallen.... total dumm, macht das ganze viel schwieriger :(

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Tuesday, September 28th 2010, 2:11pm

Das kanns doch aber nich sein, dass Blizzard irgendwelche Änderungen an den Einheiten macht und sie nich einmal ausprobiert. Vorallem nich nach der Sache mit den Ultras ..

60

Tuesday, September 28th 2010, 2:50pm

Im TvP habe ich zuletzt auch gern mal mit Proxy Marines gespielt. Gestern hatte ich dann drei Spiele mit der "witzigen" Situation, dass jeweils beide Seiten Proxy gespielt haben. Allerdings ist Terra auch da im Vorteil: Er kann sein TC und Arbeiter einpacken und einfach wegfliegen wenn die ersten bersis kommen. Greift man zeitgleich an, können beide Seiten kaum etwas bauen, aber da der Terra entkommen kann, ist es eigentlich defwin für terra.