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Comadevil

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1

Friday, August 27th 2010, 8:16pm

Balance Patch Details


2

Friday, August 27th 2010, 8:23pm

Jo PvT wird dann unspielbar, ist ja jetzt schon mies. kA wieso kein Maraudernerf.

3

Friday, August 27th 2010, 9:02pm

am besten nehmen sie den warptech ganz raus, der is eh voll impa!11111e (y) (y) (y)

Juzam

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4

Friday, August 27th 2010, 9:12pm

dann werden terrans eben wieder MMM spielen ?(

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5

Friday, August 27th 2010, 9:17pm

Tank-Nerf, Tank-Nerf, Tank-Nerf - warum nennen sie die Tanks nicht gleich Marauder? Naja... ich spiel die eh recht selten.
Aber das mit den Reapern stört mich - so langsam wird die einzige Möglichkeit für einen Terra wirklich zu "rushen" mass Marines und ggf. Marauder sein. Reaper sind zwar wirklich gut gegen Kleinkram und sind nicht sofort gekontert ein Todesurteil, aber hey! Linge und Zealots sind das auch. Ein Reaperstart ist auch nicht wirklich schwer erscoutbar.
Battlecruiser sind zu gut gegen Landunit? ... Battlecruiser sind NUR gut gegen Landunits. Im Luftkampf sind die bei Hit&Run schnell im Eimer (aufgrund langsamer Beschleunigung + geringe Reichweite) - das einzige was man tun kann ist verzweifelt Yamato-Kanonen auf die geg. Units zu schießen. Ich muss mal ausprobieren wie die jetzt noch gegen Gemasse rocken, sonst muss ich mir neue Konter überlegen. :rolleyes:

Zealots zu stark... x'D sag ich ma nix zu ^^

Ulla-Nerf... kA, nie gegen welche spielen müssen. Interessiert mich also recht wenig. Zerg waren zwar bisher ziemlich schwach, aber praktisch kein Nerf (jedenfalls kein effektiv sinnvollen) ist auch bissl shice.
Die Mutas find ich oft sehr krass - Air gegen die ist meist sinnlos, wenn man nicht ohnehin schon auf Air war (vs Zerg auf Air :bounce:), sonst hat man einfach immer eine Untermacht. Marines können gerade von Zerg sehr einfach von wenigen Bodenunits gekontert werden und Thor... naja... reden wir nicht drüber. Wenn ich gegen Zerg verliere, dann meist, weil der Gegner gefühlte 10k Mutas hat.


Mal sehen... imo wird TvT und TvP für mich nun leichter, TvZ wird schwieriger, da ich fast immer Reaper Opening gegen die mache. Ich hasse sowieso vs Zerg spielen, weil iwie alle Zerg Spieler stets lamen. Aus meiner Sicht also sogar guter Patch - find ihn trotzdem shice. :D

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6

Friday, August 27th 2010, 9:32pm

Wenn ich iwann auch mal anfange, werde ich glaubs Zerg spielen.^^

This post has been edited 1 times, last edit by "_EA_Dúnedain" (Aug 27th 2010, 9:32pm)


7

Friday, August 27th 2010, 9:32pm

Wenn Du noch nie Ultralisken gesehen hast gegen Dich als Terra, dann hast Du definitiv schlechte Gegner.

8

Friday, August 27th 2010, 9:37pm

lächerlich der patch sollen mal gay marauder patchen.gg toss no way nach dem patch

9

Friday, August 27th 2010, 10:40pm

Quoted

Original von MMC|ShiNi
Jo PvT wird dann unspielbar, ist ja jetzt schon mies. kA wieso kein Maraudernerf.

Bei P verschlechtert sich doch nur die Zealot build time, und Zealots konnte man doch gegen Marauder wegen der Verlangsamung eh nicht gebrauchen, oder seh ich das jetzt falsch?

10

Friday, August 27th 2010, 10:49pm

mit charge upgrade und force fields sind sie afaik trotzdem ganz gut, sind ja prinzipiell counter units
du kannst ja net templer oder colossi only spielen^^

This post has been edited 1 times, last edit by "SenF_Ch4nKyy" (Aug 27th 2010, 10:50pm)


Juzam

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11

Friday, August 27th 2010, 10:49pm

der zealot aus dem ersten gate ist oft das winzige detail, was den stalker danach am leben hält.

12

Friday, August 27th 2010, 11:24pm

Schonma vs 9Rax Marauder auf SoW gespielt :D

13

Friday, August 27th 2010, 11:33pm

Find den Patch jetzt schon doof ;(

Jede Änderung stinkt so nach "Was fanden Spieler in der Gold-/Silberliga zu stark?". Normalerweise ist Blizzards Patchpolitik viel subtiler. Vor allem die Begründungen der Änderungen find ich oft... eigenartig.

- Desert Oasis wird wahrscheinlich noch unbeliebter als sie jetzt schon ist
- Zealot Buildtime: "Zealot rushes are currently too powerful at various skill levels, particularly those that rely on rapidly assaulting an enemy base from nearby "proxy" gateways." - Wenn man nicht rechtzeitig scoutet, ist man halt tot, das ist bei 6-Pool doch genauso. Und zielen die mit "at various skill levels" jetzt auf Gold und drunter? Zealotrush im PvP klappt oben eh fast nie und wenn doch dann verdienterweise...
- Fast Reaper: Kenn mich im TvZ jetzt nicht so aus, aber war das Problem in den IEM nicht eher Mass Reaper statt Fast Reaper?
- Siege Tanks: Starke Siege Tanks macht für mich Starcraft und T aus. Andere Rassen haben die Aufgabe wie man Tanklines knackt. Für mich klingen die jetzt sogar ziemlich schwach. Hätte eher was am Marauder oder MULE gedreht anstatt an den Tanks.

14

Friday, August 27th 2010, 11:55pm

Naja die Tanks machen immernoch 50Dmg vs gepanzert, aber so sterben Marines,Zealots nicht so schnell und Hydralisken werden endlich mal spielbar im ZvT.

Und Reaper nerf ist schon gut, ist ja jetzt schon nicht unhaltbar, aber so kommt der erste reaper 5sec später, der nächste 10 sec, dritte 15sec etc., das sollte für Zerg reichen, um das besser zu kontern, Reaper sollen ja nicht unspielbar werden.

15

Saturday, August 28th 2010, 12:04am

Ja, dementsprechend wird eben Fast Reaper generft. Aber in den IEM wurden ja relativ späte Reaper aus mehreren Rax gepumpt bis da ca. 10 da waren. Und danach eben Übergang auf Marauder.

EDIT: Ah ich werd so depri wenn ich ans PvT denke :( Jetzt wird noch mehr Bio gespielt :(

Aber naja, wird am Ende sicher alles halb so schlimm.... hoffe ich.

This post has been edited 1 times, last edit by "myabba|schoki" (Aug 28th 2010, 12:07am)


16

Saturday, August 28th 2010, 10:41am

Quoted

- Zealot Buildtime: "Zealot rushes are currently too powerful at various skill levels, particularly those that rely on rapidly assaulting an enemy base from nearby "proxy" gateways." - Wenn man nicht rechtzeitig scoutet, ist man halt tot, das ist bei 6-Pool doch genauso. Und zielen die mit "at various skill levels" jetzt auf Gold und drunter? Zealotrush im PvP klappt oben eh fast nie und wenn doch dann verdienterweise...

gewinn damit in platinum in PvP fast immer - und meist erscoutet es der Gegner, verliert trotzdem.

This post has been edited 1 times, last edit by "ZwerG_Serge" (Aug 28th 2010, 10:42am)


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17

Saturday, August 28th 2010, 11:17am

Wenns drin ist, ist es auch zu spät. Dummer Lamer btw. :(

GWC_Trabant

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18

Saturday, August 28th 2010, 12:35pm

Der Patch ist echt schwachsinnig. Zerg die schwächste Rasse und was kommt? Ein Ultralisken nerf, geil. Die sind doch eh schon so schwer zu bekommen und es gibt units die um einiges schwieriger zu kontern sind "from the ground", zB Kollossi da kann man sich gleich eingraben wenn man kein air hat.

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19

Saturday, August 28th 2010, 12:37pm

Ein generfter Kollossi würde T komplett raushauen.

20

Saturday, August 28th 2010, 12:43pm

Quoted

Original von GWC_Trabant
Der Patch ist echt schwachsinnig. Zerg die schwächste Rasse und was kommt? Ein Ultralisken nerf, geil. Die sind doch eh schon so schwer zu bekommen und es gibt units die um einiges schwieriger zu kontern sind "from the ground", zB Kollossi da kann man sich gleich eingraben wenn man kein air hat.


Der Damage nerf vom Ultra ist nicht wirklich dramatisch, Ultras haben zB Stalker+Collosi echt übelst gerapet, is ganz ok dass die weniger Schaden machn ggn armored. Und das mit der Buildingattack is doch n dicker buff, jetz machn die Splash wenn die Gebäude angreifen, also auch zB ggn scvs die reparieren (planetary fortress).

21

Saturday, August 28th 2010, 1:13pm

paar kleine noob fragen zu dem patch

1.was ändert sich dadurch steig durch die page nicht grade durch
bitte für doofe erklären.

2.wann ändert sich das

22

Saturday, August 28th 2010, 1:24pm

Kannst Du kein Englisch oder was?

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23

Saturday, August 28th 2010, 1:27pm

Stellt euch mal vor es würde echt ein marauder nerf kommen. Ich glaub terra wär damit wohl ziemlich schwach.
Wenn dann eher indirekt durch concussive shell nerf (effekt auf %chance limitieren) oder stimpack (höherer cooldown oder kosten).
Mit beidem wären die marauder anfangs nicht so stark und gibt den andern mehr zeit auf höheren tier units zu techen.

Glaub der zealot nerf ist eher auf pvz ausgerichtet, wenn da die fwd gates nicht siehst bist schon mit ziemlicher wahrscheinlichkeit recht am arsch. Early game baust eh keine zealots vs marauder.. und im lategame werden sich glaub 5 sec nicht so sehr auswirken.

Terra reaper nerf find ich auch in ordnung, jemand meinte problem sind mass reaper und nicht early reaper. Aber durch die verzögerung hat man auch etwas mehr zeit auf die reaper zu reagieren, vor allem eco schonender und gewinnen tun mass reaper eh kein game.. ausser man ist schon halb tot.. die sind eh nur zum nerven gut.

Comadevil

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24

Saturday, August 28th 2010, 1:44pm

Quoted

Original von Kuper1234
paar kleine noob fragen zu dem patch

1.was ändert sich dadurch steig durch die page nicht grade durch
bitte für doofe erklären.

2.wann ändert sich das


auf deutsch

http://eu.battle.net/sc2/de/blog/554901#blog

25

Saturday, August 28th 2010, 1:57pm

http://eu.battle.net/sc2/de/blog/554901#blog

^^ oh den hab ich auch grade gefunden
danke trotzdem

This post has been edited 1 times, last edit by "Kronos" (Aug 28th 2010, 1:58pm)


26

Saturday, August 28th 2010, 2:13pm

Also %-Chance wird schon prinzipiell bei keiner Unit kommen. Starcraft ist und soll in dieser Hinsicht komplett deterministisch sein und damit ein Gegenpol zu WC3 bilden.

Die Erforschung von Stimpack ist eigentlich auch schon teuer genug.

Der Marauder ist im PvT anfangs ziemlich kosteneffizient, hat Slow und hat außer Air nur Softcounter. Eine handvoll kann schon verdammt schnell Gebäude einreißen, vor allem mit Stim. Aber wie man den nerfen soll, weiß ich auch nicht. An HP und Schaden würde ich nichts machen, da er sich dann zu wenig vom Marine abhebt. Vielleicht kann man Mineralienkosten um 25 erhöhen.

Ich denke nicht, dass Terra sonst keine Wahl hat. Terras hätten noch Banshees und könnten Hellion-Drops machen. Ohne Tanknerf könnten sie noch Slowplay spielen. Das wäre auch charakteristischer für Terra (in Bezug auf BW) als ein alles verzehrender Bioball. Bio ist nicht unkonterbar, aber man muss als P schon alle Register ziehen und die Timings müssen alle passen. [/whine]

27

Saturday, August 28th 2010, 2:23pm

Ich find das Kostenverhältnis einfach doof. Concussive Shells 50/50 in 60 Secs, Stim 100/100 , Shield auch 100/100 glaub ich?. Bei Protoss dagegen kostet Blink 150/150, dann Charge 200/200 und braucht selbst mit CB gefühlte 4 Jahre, bis es fertig ist. Charge sollte auch 100/100 kosten und vllt kürzer in der Zeit, ohne Charge sind Zealots nämlich komplett useless vs Terran. Und nach Charge braucht man dann noch Templar-Archive 200/200 und Stormupgrade 200/200, wie soll man das alles bezahlen.

This post has been edited 1 times, last edit by "MMC|ShiNi" (Aug 28th 2010, 2:24pm)


28

Saturday, August 28th 2010, 2:24pm

ich würde auf jedenfall den mule runterpatchen letztens ein replay wieder mal gesehen wo der terra keine worker hat aber dank 4 mules mehr einkomm hat als der toss mit seiner exe.
den maurader auf 50 gas hochpatchen ist ja lächerlich was der kostet.
den zerg würde ich schon ab t1 ermöglich per overlord schleim zu spammen.

29

Saturday, August 28th 2010, 2:27pm

Quoted

Original von _EA_BullFight

den zerg würde ich schon ab t1 ermöglich per overlord schleim zu spammen.


Auf keinen Fall, dann wär ein 6pool auf Maps mit breiter Rampe unhaltbar, z.B. Schrottplatz, kann man ja nix mehr bauen da.

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30

Saturday, August 28th 2010, 2:45pm

Naja protoss hat allgemein lange upgradekosten weil man den chrono boost hat. Wenn auf uprade benutzt bist halt maybe in eco hinten dann.
Könnten ja chrono boost energie kosten um vllt 2 senken.. aber dann müsste man zerg auch einen buff geben.