Sie sind nicht angemeldet.

  • Anmelden

31

06.02.2006, 21:17

- Mercs raus
- TCs +500 HP
- Abus/Janis nerven s. o.
und alles wär in ordnung für mich

32

06.02.2006, 21:21

Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber ein TC hat doch etwa 4000HP?
Wenn das jetzt noch 1000 dazubekommt, WIESO bitte soll das ein rushen verunmöglichen? Das TC steht dann halt 5-10sek länger, aber ich denke nicht, dass das rushen ausschliesslich möglich ist, wenn man das Gegner-TC down bekommt - besonders nicht, wenn Mercs neu 20 Sekunden länger brauchen...

33

06.02.2006, 21:21

Ich frag mich grad wie man als dutch mit langsameren skirms und 100 holz weniger nen Spanier rush überstehen soll ?(

34

06.02.2006, 21:28

ich frag mich, teilweise welches AGE game ES spielt :(

der patch schwächt nahezu alle civs, bis auf die derzeit GER und Spain, die momentan eh schon mit Ottos an der spitze stehen.

TCs mit mehr HP macht sinn, wenn es um teamgames geht, aber im 1v1 ist das mehr als nur dumm, Mercs kommen jetzt 20 sec später raus, na und? ist doch wurst wann die raus kommen, solange das TC noch steht und das tut es bestimmt, da es ja jetzt +1k hp hat
:stupid:

35

06.02.2006, 21:32

siehe oben dave...

36

06.02.2006, 21:36

es geht ja nichtmal ums tc alleine,solange irgendwoe noch ein turm steht kann man komplette spiele drehen mit mercs. finde das kann doch net der sinn des spiels sein.

37

06.02.2006, 21:38

lieber flori,
überlege, wieviel zeit hat man, um ein TC down zu bekommen. richtig, nicht sehr viel, sobald der gegner sein erstes mercs shipment erhalten hat, ists aus. folglich muss ich möglichst früh, mit möglichst vielen units ein tc down bekommen, wenn ein tc jetzt jedoch 1k hp mehr hat, dann sind das in etwa 20 sec, die es länger benötigen _würde_, bis es down wäre. warum _würde_? in der zeit in der ich das tc angreife, greift das tc gleichzeitig auch meine units an, das heißt ich verliere grob geschätzt alle 5 sekunden eine unit. wieviele units bleiben dir denn übrig, wenn du ein tc normaler weise down hast? denkst du, du kannst problemlos weitere 20 sec ein tc mit +10 vills angreifen? ich denke nicht. solltest du es doch können, macht es zack... tada... militia
gg :)

38

06.02.2006, 21:42

ich glaube nicht, dass 1000 HP soviel ausmachen. Eine Bank hat 3000 HP und die geht schneller hin als ein TC (nur so als Relation). Und die TC's mit 1000 mehr HP machen auf jedenfall Sinn, da ich die TC's auch zu schwach finde

Imp_Goten

Erleuchteter

Beiträge: 4 093

Wohnort: Innsbruck

Beruf: ITA

  • Nachricht senden

39

06.02.2006, 21:42

hab nix gegen den patch, spiel eh komplett ohne mercs, 20 seks länger zeit -> bin dankbar :D

41

06.02.2006, 21:49

Zitat

Original von CF_Faithhealer
es geht ja nichtmal ums tc alleine,solange irgendwoe noch ein turm steht kann man komplette spiele drehen mit mercs. finde das kann doch net der sinn des spiels sein.


wieso sollte das nicht der sinn sein?
ein schachspiel kannst auch noch ohne dame drehen. nicht immer in alten AOE2 schemen denken.
es gibt halt noch mehr als TC down. in aoe 2 war TC down automatisch gg. is halt jetzt anders. je mehr facetten das spiel hat, desto besser.
natürlch kann es mercs only auch net sein....

42

06.02.2006, 21:50

@faith klar, aber vorher bestand die Moeglichkeit das tc noch waehrend des uppens zu killen, das wird nun noch erschwert

43

06.02.2006, 21:53

master,der sinn eines rushes sollte eigentlich sein sich einen eco vortei lzu verschaffen. durch die derzeitige spieldynamik klappt dies aber nicht weil alles was man braucht gold ist um spiele zu gewinnen bzw. rushs zunichte zu machen.die zeitfenster für erfolgreiche antimerc strats sind minimal,mit mehr hp aufm tc werden sie noch geringer weil der ffler es schaffen wird fortress zu kommen.

mercs sind ok für mich,nur so früh im spiel ist es einfach zu leicht sie zu bekommen und zu schwer sie ohne eigene mercs aufzuhalten. man kann seinen rush komplett einpacken und wird schlagartig in die defensive gedrängt. der gegner kann mit einer zu 90 % aus golddorfis bestehenden eco das ganze spiel ad absurdum führen.

edit : auf die tc hp wollte ich mich garnicht versteifen. dann spielt man halt minutemen aus,evt. noch landsknechete oder ne andere colokarte und überlebt den rush. auch wenn man dabei 3,4 oder mehr dorfis verliert bekommt man trotzdem noch irgendwie seine jäger raus.das ist irgendwie sinnfrei.

am besten gefällt mir immernoch die idee mit 2 pflichgebäuden und erhöhten fortresskosten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »CF_Faithhealer« (06.02.2006, 21:55)


44

06.02.2006, 22:02

100 % agree mit faith

45

06.02.2006, 22:02

Wenn der Patch so kommt, gn8.

+1000 HP für´n TC ist lächerlich. Auch wenn mercs etwas langsamer kommen, geht trotzdem alles nur noch Fortress, Rush total sinnlos denn jetzt schon extrem riskant.

Ottos wie zu erwarten wegen planlosen whinern kaputt-genervt. Es hätte völlig gereicht, deren Startholz zu reduzieren, vll die Janis nen Tick empfindlicher vs TC-Feuer/Türme. Ottos sind definitiv _nicht_ zu stark (ausser auf Wasser und Native-Mpas wegen eben dem Startholz).

Ansonsten 2 Colo-Pflicht-Buildings für Fortress und Mercs einen Tick teurer statt langsamer (damit man zum selben Preis nen Konter produzieren kann).

Dann vll noch die langsameren CIVs etwas buffen.

Das hätte als Patch erstmal gelangt.

46

06.02.2006, 22:05

ich finde das die HC karten sowieso einen viel zu großen einfluss auf das spielgeschehen haben, gegen einige civ denk ich mir regelmäßig warum es ihnen absolut nichts ausmacht wenn ich ihnen den großteil ihrer vills kille, wofür brauch man eco wenn man shipments hat.
daran sollte man in erster linie arbeite, z.b. durch XP für shipments +100%oder so

Tahrok

Meister

Beiträge: 1 927

Wohnort: österreich

Beruf: GER

  • Nachricht senden

47

06.02.2006, 22:09

naja, das stimmt nicht.
find schon das die karten ne wichtige rolle haben sollen und auch so bleiben sollen wie sie sind (vllt. die eine oder andere stärken(eco-ups) bzw schwächen (mercs)
Das mit den 2 pflichtgebäuden ist ne gute idee und war ja eigtl. schon die ganze agereihe so.. versteh jetzt garnich warum die das weggemacht haben.. hm..

48

06.02.2006, 22:12

evtl. auch deshalb, weil man im 1. Age einfach kein Gebäude baut.

Aber - würde es wirklich Sinn machen, wenn man im ersten Age ZWEI Gebäude machen müsste?
Oder sagen wir halt einen Markt und im zweiten Age eine Kirche? Das ist halt ein Outpost weniger, wen juckt das?
Ger macht eh oft ff mit Markt & Kirche... :rolleyes:

49

06.02.2006, 22:13

schade, das wäre das absolute todesurteil für otto und für france..


1 startvill weniger

hallo gehts noch?

france hat jetzt schon 0 chance gegen ger und auch gegen spain siehts sehr hart aus ...

spain wird irgendwie überhaupt nicht geschwächt ( dafür alle anderen civs ) .. und ger haben auch nur geringfügig langsamer ihre mercs...

Tahrok

Meister

Beiträge: 1 927

Wohnort: österreich

Beruf: GER

  • Nachricht senden

50

06.02.2006, 22:15

@master: dann sinds halt nich 2 pro zeitalter.
ist es halt im 1. ein marktplatz und im 2. zeitalter ein militärgebäude + kirche fertig.

jens: seh ich auch so

51

06.02.2006, 22:18

Dann ist der Rush aber wirklich kaputt wenn ich mit Russen auch noch nen Marktplatz bauen muss...

52

06.02.2006, 22:23

meiner meinung nach sind garned mercs das prob sondern das ff selber da es nem guten otto möglich ist das tc zu kicken bevor mercs kommen allerdings hat er keine chance mehr sobald plänks kommen und da kriegt ja (fast?!) jede ff civ 7stück...naja und was mich oben ehrlich gesagt aufregen würde falls das entgültig wäre das man russen und briten im 1v1 immernoch vergessen kann...ottos find ich jetzt auch ned sonderlich op auser vll die abus die zuviel dmg vs artillerie machen und die jeder noob mit janis schützen kann so das kav ned richtig hinkommt...

53

06.02.2006, 22:46

Interessante Diskussionen im Originalthread, die diesen hier gleichen... bin ja ma gespannt, ob ES darauf reagiert.

54

06.02.2006, 22:50

Zitat

france hat jetzt schon 0 chance gegen ger und auch gegen spain siehts sehr hart aus ...


Ich finde das eigentlich keine so schlechte Idee Franzosen zu schwächen da sie im Moment ziemlich gut und auch ziemlich einfach zu spielen sind.

Wieso findest du Franzosen so schlecht ?

Bei Ottomanen würde ich erst mal abwarten wie sich das ganze auswirkt, denn auf Karten mit guten Indianern (und das sind nicht grad wenige) geht da evtl. schon noch was.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ZwerGOrca« (06.02.2006, 23:02)


55

06.02.2006, 22:50

Noch was von "ES The Sheriff" zu dem Patch auf agesanctuary.com/ ES &Experts Forum (wo die ganze Gerüchteküche auch den Ursprung hat)

Zitat:
Hey all. I suspected there would be some differing opinions on some of these changes. But before getting too worked up about the next big screw remember Thunder's disclaimer here that there are many more changes coming in this patch than were listed in this thread. This is just a taste, really.

In response to the civ balance concerns, I'll let you know that among the unlisted changes are increased starting crates to Dutch and Russians. In reponse to the TC hitpoint change, this was done due to some overly effective doubleteam strategies in team games.

Quelle

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Comadevil« (06.02.2006, 22:53)


56

06.02.2006, 22:55

am besten wärs wenn sie den random map code überarbeiten, momentan ist der echt bescheiden...

57

06.02.2006, 22:57

Zitat

Original von L_Clan_Hackl
am besten wärs wenn sie den random map code überarbeiten, momentan ist der echt bescheiden...


Oh ja, da kann ich nur zustimmen - z.B. was Wild/Gold-Spotverteilung angeht...

58

06.02.2006, 23:00

RE: Gerüchteküche - Patch

• All Janissary Hand Attacks were reduced by -3, ranged attacks by -2. (Building attack not touched)
Ähm, klar waren Janis op, aber das ist zusammen mit dem Änderungen am TC und den Abus zuviel... Ottos sind Geschichte.

• Abus Gun range reduced to 18 and LOS to 22
Wichtig, wobei ich weniger Schaden aber noch besser gefunden hätte.

• TC +1000 hitpoints
Oh scheiße, willkommen FFler, byebye Rusher.

• Settler, Settler Wagon, Couruer, CreeCouruer and NatVillager Blunderbuss/Rifle range reduced to 12.
Find ich unnötig, grade das war ein kleiner taktischer Vorteil und hat mir Spaß am Spiel gebracht.

• Removed a starting Coureur for French
Hmmm, die Eco der Franzosen war unzweifelhaft zu stark. Macht sie aber jetzt auf jedenfall schwächer als Spanier/Deutsche.

• Added another starting settler for Portuguese
Wichtig.

• Cacadore changed to 80 food 35 Gold. Also +2 to LOS.
Ich brauch keinen besseren Inf-konter, ich brauch was gegen Gebäude!
Macht mit den Änderungen für Crossbows die Ports nun endgültig (gemeinsam mit den Russen) zum Nahrungsverschlinger überhaupt.

• All techs that send mercenaries Research Points set to 60. They were all 40. (mercenary shipments take longer to arrive)
Eher geringer Effekt denke ich, löst die Merc-Problematik nicht wirklich.

• PoliticianQuartermaster reduced to delivery 400 wood instead of 500.
Gut, jetzt gibs auch ne überlegenswerte Alternativen. Stärkt aber indirekt auch die Spanier.

• Crossbow cost changed to 40 food and 40 wood.
Hmmm, warum geändert? Kann man jetzt vielleicht ein paar mehr von produzieren, aber Rushes sind eh Geschichte.

• Skirmishers move slower
Skirmisher waren nach meiner Ansicht zu stark, ändert aber nicht viel in Bezug auf die 7 Stück beim FF.

• Jaegers move slower
Denke war nötig, wenn dir die Jäger vor der Kav wegrennen bekommt man nunmal ne Krise.

• All Native American Treaty techs have been balanced to add up to 600 resources sent.
Auch wichtig, aber ohne starke Native Rushs gibs nochmal weniger Age 2 Combat. Außerdem werden sich die Maps ähnlicher, da der wichtigste Unterschied in den Indianern lag, die jetzt aber wohl weniger genutzt werden. Find ehrlich gesagt ein wenig schade.

• Livestock Pen cost reduced -50 wood.
Nötig, wird die allgemeine Abneigung aber nicht groß ändern.

• Oprichnik got x2 bonus for Melee hand attack against Abstract Artillery.
Sinnvoll und interessant, macht sie die Oprichniks doch zu einer Spezialkommando gegen Siedler, Gebäude und Artillerie. Allerdings bringen sie einem nicht soviel in der direkten Schlacht. Und wegen dem enormen Pop-Verbrauch kann man sich oft nicht mehr solche Späßchen abseits leisten wenn man auf dem Schlachtfeld stehen bleiben will. Die Anti-Kav-Schwäche besteht weiterhin (Cav-Archer!), Rushe sind uneffektiver, insgesamt bringt das keine Aufwertung für die Russen.


• Tech: “Church Wallenstiens Contracts” set to cost 3600 gold (Was 3000).
In Bezug auf Söldner allgemein in Ordnung, schränkt aber die Taktikmöglichkeiten insgesamt weiter ein.


- Many HC Cards are being adjusted for balance, primarily to make less used HC cards more attractive.
Bin ich gespannt drauf, hoffe Eco und mehr Upgrade-Karten werden endlich sinnvoll. Bisher lässt man sich eh fast nur Siedler, Truppen und Rohstoffe schicken.

Insgesamt: Deutsche und Spanier werden mit FF rulen, gute Nacht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »[cyc]Seelensturm« (06.02.2006, 23:02)


59

06.02.2006, 23:06

Zitat

Original von ZwerGOrca


Wieso findest du Franzosen so schlecht ?



Ich find Franzosen nicht so schlecht, aber Ger und Spain sind einfach zu gut.

Guck dir die Overall Ladders an und schau wie wenig Topspieler Frankreich spielen..

hab grad keine zeit bzgl begründungen, warum franz schlechter als spanier und deutsche sind, muss jetzt weg. vlt kann das wer nachliefern, ansonsten erklär ich es dir in 1-2 tagen gerne nochmal ausführlich. :P

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jens« (06.02.2006, 23:09)


Imp_Goten

Erleuchteter

Beiträge: 4 093

Wohnort: Innsbruck

Beruf: ITA

  • Nachricht senden

60

06.02.2006, 23:09

Franzosen sind grad nich so schlecht gegen spain zumindest ok
Denke die werden nur wenig gespielt da gegen deutsche es nich so super ausschaut, die franzosen baun doch sowieso auch nur mercs und der ger hat eben mehr davon...