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nC_Des

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1

Tuesday, March 20th 2012, 2:03pm

neues Imp

Ich mache hier mal nen Thema zum neuen Imp auf. Das richtet sich an alle, die Ideen für Veränderungen zum IMP2 haben.

ungeordnete Ideensammlung:
- Seezonen abschaffen, Seekämpfe neu organisieren
- kleine Nationen + Indianer bekommen auch eine KI und sind nicht mehr "passiv"
- Allianzen nicht einseitig gestalten....evtl sollten Allianzen auch negative Auswirkungen auf Beliebtheit mit anderen Großmächten haben und "bindender" sein.
- friedliche Kontolle über die neue Welt
- Möglichkeiten für besondere Handelsangebote "tausche Holz gegen Eisen o.Ä."
- Wieso haben alle Großmächte eine gratis Botschaft in anderen Großmächten?


...

nC_pedro

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2

Tuesday, March 20th 2012, 8:23pm

- anlandende truppen sollten nur sterben wenn alle anlandenden schiffe zerstört oder gecaptured werden

ka obs möglich is (bzw. maybe auch zu aufwändig): die länder der großmächte sollten etwas fairer sein (wenn einer wenig getreide hat bekommt er dann z.b. automatisch schon mal rel viel wood/mountains)

3

Thursday, March 22nd 2012, 2:55pm

wie? ihr habt das alte imp zuende gespielt? 8o

wer hat gewonnen?
Zitat von »Lesmue« Wenn ich 2 Abende in der Woche mal Ruhe vor Frau,Freundin,Kindern usw hab will ich einfach ganz entspannt am Rechner was daddeln und mir dabei 3 Weizen in den Kopf jagen, und mit Kumpels dummes Zeug in Skype labern.

nC_pedro

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4

Thursday, March 22nd 2012, 4:56pm

naja .... gaaanz zuende gespielt haben wir kein spiel ... aber die beiden bei denen wir richtig weit gekommen sind hatten eins gemeinsam: phil wurde ausgelöscht :D

btw: mit neues imp is kein neues spiel sondern ne neu-/umprogrammierung gemeint

nC_Des

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Sunday, March 25th 2012, 9:03pm

Landwehr?
Indianerunits steuern?
Units transportieren benötigt Schiffsplatz?
Statistik abschaffen?

Jacobs

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Tuesday, March 27th 2012, 9:57pm

hat jemand Patches für Imperialismus 2?

nC_Des

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7

Tuesday, March 27th 2012, 11:55pm

Was genau suchst du denn?

Patch auf Version 1.03? Wenn ja, sind die im Anhang.
imp2patch103.exe <----UK Version
Imperialism2_103.exe <----US Version
nC_Des has attached the following files:

Jacobs

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8

Wednesday, March 28th 2012, 4:33pm

hmmm,ich habe wohl die deutsche Version: Imperialismus(tm) II: Die Eroberer(tm) Version 1.0.1. für die Version finde ich irgendwie keinen Patch,brrrrr.

nC_Des

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Tuesday, June 19th 2012, 6:44pm

@Phil: Schau dir mal die (zufällig) generierten Provinzgrenzen (und Tiles für die Städte) an. Ich finde sie ja hübsch und würde sie erstmal so lassen.

nC_Des

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10

Sunday, June 24th 2012, 2:37am

- Indianer bekommen Fort


@Phil, Pedro: Wir hatten doch unendlich viele Ideen in Hofgeismar....wo sind die alle hin? :'(
@Phil: Habe mich heute um random-Maps gekümmert, ab morgen abend sollte das funktionieren.

nC_Des

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Sunday, October 21st 2012, 10:39am

Ich habe mal wieder angefangen zu programmieren und hänge an folgender Stelle:


- kleine Nationen + Indianer bekommen auch eine KI und sind nicht mehr "passiv"
...


Was genau sollen die machen? Industrie bekommen sie nicht, sollen sie forschen, Spezialisten und Militär ausbilden können, etc?

nC_pedro

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12

Sunday, October 21st 2012, 1:07pm

hm... also ich finde die indianer können ruhig "passiv" bleiben ... kleine nationen sollten imho anfangen ihr land auszubauen (halt mit den res die sie so kaufen) ... das macht die diplomatische variante dann effektiver (dafür müssen sie dann wohl spezialisten bauen können ne?)

hätte jetzt spontan vorgeschlagen dass sie nicht forschen und militär bauen und ihre units sich ähnlich wie bei den indianern irgendwann selbstständig upgraden ... aber dann haben se halt auch garkeine verwendung für tuch, bronze usw ... wäre vielleicht ganz interessant wenn se forschen würden und units bauen würden ... dann könnte man einfluss auf die kleinen nationen haben je nachdem was man ihnen verkauft ... so könnte man dann evtl. auch ne kleine nation der jemand den krieg erklärt hat bevor man ihr nen packt angeboten hat noch irgendwie verteidigen (oder was haltet ihr davon dass der jeweils beliebteste in der entsprechenden kleinen nation truppen stationieren darf? finds nämlich iwie bissle blöd dass es so sinnvoll is direkt in der 4-5 runde allen kleinen nationen die einen interessieren den krieg zu erklären)

denke auch industrie sollten se keine haben ... also auch keine bauern und keine food eco ... aber dann könnten se halt ewig viele units haben irgendwann


btw: nice dass du am programieren bist des :D

nC_Des

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13

Sunday, October 21st 2012, 11:46pm

Ok, was haltet ihr davon:
Sie forschen nicht, haben aber einen Tech-Tree. Dieser erforscht sich aber selbstständig, d.h. wenn zB 2/3 aller großen Nationen eine Tech haben, bekommens die kleinen geschenkt. Ihre Units und Spezialisten müssen sie selbst bauen, maximal dürfen sie aber Anzahl Provinzen mal 3 Einheiten haben (oder so ähnlich). Schiffe gibts weiterhin keine für sie. Die kleinen Nationen kaufen dann vor allem Holz und Eisen. Papier und Bronze brauchen sie weniger und Tuch fast gar nicht.

Ist doch ok, oder?

nC_pedro

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14

Monday, October 22nd 2012, 3:40am

das mit der forschung find ich sehr gut ...

mit den unitzahl(provinz find ich auch gut ... wobei 3 denk ich zu wenig sind ... esseidenn die kleinen nationen können ihre units auch versetzten ... vielleicht könnte man auch nach ner gewissen rundenzahl die units/provinz für die kleinen nationen erhöhen ...

zum handel: wie soll dass dann laufen? die kleinen nationen haben trotzdem "unendlich" geld ja? und wird die nachfrage der kleinen nationen mit in die preiskalkulation eingehen? (weil da geht der eisenpreis sicher erst mal immer durch die decke ...)

hätt noch ne anregung: mann könnt evtl. die möglichkeit einführen fertigwaren an die "privatwirtschaft" oder auf dem schwarzmarkt oder so zu verkaufen ... man würd dann kein schiffsplatz brauchen und würd nur nen bruchteil des offiziellen preises bekommen (ka die hälfte oder so) mann hätte halt nen sicheren abnehmer und könnt auch noch an geld kommen wenn der hafen blockiert is oder man kein schiffsplatz entbehren kann

edit: was mir da noch einfällt wir hatten auch mal überlegt "geldfelder" in der alten welt zu machen ... wein wäre z.b. ne möglichkeit ... man könnte imho auch trauben als feld machen und das man mit arbeitern wein drauß macht und der wird dann direkt zu geld ... fänd ich ne elegante methode die abhängikeit des geldes von schiffsplatz/freien häfen zu reduzieren (wobei das dann im vergleich zu zucker zigarren und hüten irgendwie unlogisch wäre ... also das wein geld gibt und nich als luxusgut für die arbeiter dient)

edit 2: vielleicht salz? könnt ja 25 oder so geben ... wobei sichs dann wohl kaum lohnt ....

This post has been edited 1 times, last edit by "pedro" (Oct 22nd 2012, 3:47am)


nC_Des

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15

Monday, October 22nd 2012, 8:00am

"unendlich" Geld sollen die kleinen eig nicht haben, das ist ja gerade das, was uns so stört. Um dann aber trotzdem Geld in den Umlauf zu bringen finde ich Geldfelder total gut. Můssen wir mal nen Designer auftreiben. :)

nC_Des

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16

Monday, April 29th 2013, 11:28pm

Um Geldfelder in der alten Welt einzubauen wäre das jetzt der richtige Zeitpunkt. Designen möchte ich sie aber nicht.^^

btw: Das Projekt ist nicht eingeschlafen. :)

Temudjin

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Monday, April 29th 2013, 11:37pm

Kurze Frage als Außenstehender, inwieweit kann man denn Imperialismus2 "programmieren"?

nC_Des

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18

Tuesday, April 30th 2013, 4:49pm

https://en.wikipedia.org/wiki/Imperialis…_of_Exploration

Das ganze ist nen Computerspiel von FrogCity. Wir programmieren alles nochmal, haben aber damit die Möglichkeit ein paar Sachen zu verändern.^^

Temudjin

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19

Tuesday, April 30th 2013, 8:22pm

Also ihr baut das ganze Spiel nach? 8o Verwendet ihr die Grafiken, oder macht ihr die auch noch neu?