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This post has been edited 1 times, last edit by "GWC_Blackbird" (Nov 30th 2004, 3:10pm)
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Original von ZwerG_Serge
Klar ist es leicht ein Spiel zu balancen wo jeder nur ein und die gleiche Einheit produtzieren kann
Von diesen "anderen Faktoren" geht auch fire bzw. jeder aus, der meint Balancing ist Schwer.
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Original von Sheep
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Original von ZwerG_Serge
Klar ist es leicht ein Spiel zu balancen wo jeder nur ein und die gleiche Einheit produtzieren kann
Von diesen "anderen Faktoren" geht auch fire bzw. jeder aus, der meint Balancing ist Schwer.
Es ist auch mit verschiedenen Einheiten nicht wirklich schwer,
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das Problem ist nur, dass die meisten Entwickler zur Zeit noch auf Bastellösungen setzen, obwohl die Spiele immer komplexer wären.
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Mehr Zeit in das Design zu stecken, über mehr indirekte Zusammenhänge ein schlankes Regelwerk zu schaffen (z.B. wenig HP => anfällig für Bogenschützen) und die wichtigsten Wechselwirkungen grafisch festzuhalten würde wahrscheinlich helfen.
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Original von ZwerG_Serge
Je epischer die Auswahl an Einheiten, desto schwieriger das Balancing. Wenn man 100 Einheiten hat, kann man so gut man will auf das Feedback der Fans hören, so viel Zeit+Arbeit wie man will ins Balancing stecken und es werden trotzdem immer neue Lücken auftauchen.
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Was verstehst du unter "Bastellösung"?
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Man kann net hergehen, eine Einheit mit wenig HP versehen und meinen jetzt ist sie gut Balanced. Denn sie ist damit nicht nur gg. Bogenschützen schwach sondern auch gg. jede andere Einheit.
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Original von Sheep
Nein, man könnte ihnen als Entschädigung einen starken Angriff / eine hohe Angriffsfrequenz geben. Das hilft ihnen erstmal nicht gegen Fernkämpfer, aber es bringt gegen feindliche Nahkämpfer auf jeden Fall etwas.
This post has been edited 1 times, last edit by "ZwerG_Serge" (Dec 1st 2004, 7:52pm)
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Original von ZwerG_Serge
Jetzt unterscheiden wir die Infanterie mal in Swordman und Pikeniere. Denke dir sollte einleuchten dass dieses "alles geht doch viel einfacher" prinzip hier wieder auf seine Grenzen trifft.
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Die Entwickler sind keine Dummen Leute, die kommen schon auf solche Sachen.
Die Kontersysteme werden nicht wie du oben beschrieben hast aus "Bastellösungen" zusammengewürfelt sondern von mehrköpfigen Teams über mehrere Monate lang geplannt und entwickelt.
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Das Bastelllösung-Beispiel sprudelt nur so vor naivität. Wir leben hier nicht in einer Diktatur oder einem Kommunismus, wo die Entwickler jeden Scheiß auf den Markt bringen können, sondern ihr Produkt sich unter anderen durchsetzen muss.
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Original von Sheep
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Original von ZwerG_Serge
Jetzt unterscheiden wir die Infanterie mal in Swordman und Pikeniere. Denke dir sollte einleuchten dass dieses "alles geht doch viel einfacher" prinzip hier wieder auf seine Grenzen trifft.
Da müsste es schon etwas komplexer sein. Eine Dreierbeziehung Bogis - Schwertkämpfer - Piken lässt sich mit solchen simplen Regeln umsetzen. Die beiden Infanterietypen bekommen einfach beide wenig HP, damit können sie von Bogenschützen gekontert werden. Damit sich die Schwertkämpfer gegen die Piken durchsetzen können, bekommen sie einen höheren Angriff / eine höhere Angriffsrate.
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Dass Kavallerie Bogenschützen kontert, liesse sich über eine deutlich höhere Geschwindigkeit umsetzen. Natürlich gibt es irgendwo Grenzen, bei Piken vs Kav zum Beispiel muss eine Sonderregel, nämlich ein Angriffsbonus, her. Jedenfalls lässt sich da einiges vereinfachen - dass es nicht endlos funktioniert, ist kein Argument, es nicht möglichst weit zu machen.
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Die Entwickler sind keine Dummen Leute, die kommen schon auf solche Sachen.
Die Kontersysteme werden nicht wie du oben beschrieben hast aus "Bastellösungen" zusammengewürfelt sondern von mehrköpfigen Teams über mehrere Monate lang geplannt und entwickelt.
Bis zum Goldstatus fliessen immer wieder neue Ideen in das Spiel ein,
This post has been edited 2 times, last edit by "ZwerG_Serge" (Dec 1st 2004, 10:02pm)
This post has been edited 1 times, last edit by "ZwerG_Serge" (Dec 1st 2004, 10:34pm)
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Original von GWC_Widowmaker
Ja in Classic wars ja einigermaßen ok.
Aber TT ist ja von einigen RTS Grundsätzen gänzlich abgewichen und war somit zum Scheitern verurteilt.
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Original von ZwerG_Serge
Ich habe zu der Beziehung Cav-Bogi-Inf eine Vierte Einheit hinzugefügt, also warum lässt du einfach so die Cav wegfallen und bleibst wieder bei der Dreierbeziehung.
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Was lässt sich denn da bitte Vereinfachen?
Beispiel AoM, genau die Aufgeführten Techniken:
Toxote-Speerman-Hipikon.
Der Einzige Angriffsbonus liegt bei dem Speerman.
Keine "Bastelllösung"
Glaub mir, die Entwickler gehen von denselben Einfachen Lösungen aus und nicht von irgendwelchen Rumbasteleien.
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Aber wenn man die Entwicklung eines Spieles auch nur Ansatzweise profissionell angeht, wird erst geplannt und dann umgesetzt. Klar kommen oft noch Ideen mit rein, aber dies geschieht in einem frühem Entwicklungsstadium. Das Balancing beginnt erst wenn alle Einheiten feststehen.
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Ein halbes Jahr vor dem Realise kommen da keine Spielentscheidenden Veränderungen mehr rein.
This post has been edited 1 times, last edit by "Sheep" (Dec 2nd 2004, 8:26pm)
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Original von ZwerG_Serge
Nein bei AoM gibts diesen Bonus gegen Infanterie nicht und entspricht so deinen "einfachen" Vorstellungen![]()
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Kleinigkeiten sind keine neuen Fähigkeiten sondern kleine Balancingänderungen (zur VERBESSERUNG der Balance)
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Original von GWC_Widowmaker
Das kommt jetzt drauf an, wie du scheitern definierst.
Für mich is TT eben eine deutliche Verschlechterung des Multiplayermodus.
Und wenn ein Addon so daher kommt, dann hat es seinen Sinn verfehlt.