Also, ich versuche mal ein paar Dinge über die Spanier zu sagen, die mir bisher sehr geholfen haben.
Als ich meine AoE3-Civ ausgewählt habe, musste ich mir eine Civ überlegen.
Russen, Portugiesen und Osmanen wollte ich nicht, da ich diesen Ländern nicht sehr zugeneigt bin. Genauso wenig wie Frankreich.
Holland - naja
Deutschland - naja
Briten - naja
Spanier ... hm ok.
Grundsätzliches
Was können Spanier? Was haben sie für einen Bonus? "Mehr Schiffsladungen aus der Heimatstadt" (Ich wusste meine ersten 15 Games lang nicht, was der Kackbonus soll, sind doch alles keine Wasserkarten...^^)
Die Spanier kriegen schneller Karten, 27% (hab ich so auf AoE3-Heaven gelesen). Dazu haben sie Kriegshunde, die der Entdecker bauen kann für 75 Food.
Zwei zusätzliche Unique-Units stehen den Spaniern auch zu, nämlich der Rodelero (Nahkampfeinheit ab dem 2. Zeitalter) und Lanzenreiter/Lancer, ein Anti-Inf Reiter ab Age3.
Stärken:
Aha, Hunde, Karten...das tönt ja nicht so überragend, was können die denn besonders gut?
Die Stärken der Spanier sehe ich darin, dass sie einerseits eine sehr gute Rushciv sind, man hat Rodeleros und Pikenier-Karten, mit denen man sehr früh viel Militär zusammenbekommt (da die Karten ja auch schneller verfügbar sind).
Die Spanier können aber auch ein Fast Fortress (schnelle 3. Zeit, vergleichbar mit fh/fc) spielen und dort durch Söldner (Mercs), Lancer oder Kanonen einen Kolonial-Rush zunichte machen.
Für alle diese Strats braucht man Karten und um die zu bekommen ist es am besten, wenn man zusätzliche Handelsposten (Tradeposts, TP's) baut, durch die man in regelmässigen Abständen zusätzliche Erfahrungspunkte bekommt.
Um an diese aber heran zu kommen (denn der Gegner möchte das ja auch), braucht man den anderen Spanierbonus unbedingt, die Kriegshunde.
Damit verbunden sollte es einem Spanier möglich sein, schnell die Mapkontrolle zu erlangen und falls nötig, den gegnerischen Entdecker zu töten bzw. zu verhindern, dass der Tradeposts baut. Wenn man erst Mal die meisten Tradeposts hat, spielt es sich deutlich leichter, denn man hat nicht nur einen Vorteil durch die schnelleren Karten, der Gegner hat auch einen Nachteil (weniger Karten).
Schwächen:
Gibt’s das? Ja leider. Sonst würden ja alle Spanier spielen und das wäre nicht besonders interessant
Die Spanier können zwar Boomen, aber in einem Late-Game-Fight verlieren sie gegen die Boom-Civs wie die Deutschen, Franzosen oder Holländer. Auch gegen Portugiesen muss man schauen, dass man schon einen Vorteil herausspielen kann, bevor der Gegner das vierte Zeitalter erreicht. Im Lategame sind die Spanier (meiner Meinung nach) „nur“ noch Durchschnittlich.
Gegen einen Rush kann es auf Ressourcenarmen Karten auch blöd enden, wenn man einfach so spät up kommt, dass es dem Gegner reicht evtl. das TC oder sonst Türme, Häuser und andere Gebäude einzureissen bevor man selber Mercs hat. Insbesondere aufpassen muss man gegen Osmanen, aber auch bei Holländer gut scouten.
Wobei wir bei den Mercs gleich auf das nächste Thema zu sprechen kommen. Wenn ein Deutscher auf Mercs spielt, dann darf man auf keinen Fall selber auch voll auf Mercs gehen, denn Hochländer, Swiss Pikeniere oder Stadioten sind zwar nicht schlecht, Jäger, Schwarze Reiter und Landsknechte sind aber einfach besser. (Black Rider kontern Stadioten und Jäger kontern Pikeniere und Hochländer). Man muss möglichst schnell auf andere Units umsteigen und es wird einem vom Gegner die Strategie aufgezwungen, man kann selber schlecht agieren.
Kommen wir nun zu ein paar Spielweisen, die ich im Moment anwende und als sinnvoll sehe.
Kolonial-Rush:
Diese Taktik sollte man anwenden, wenn man sich ziemlich sicher ist, dass der Gegner nicht auch rusht, sondern auf ff geht.
Eine mehr oder weniger „schnelle“ Zeit für das 2. Age ist nötig, ich bin meistens so um die 4:10-4:30 up. Wichtig ist von Anfang an den Gegner gut stören bei den TP’s. Ich baue in der ersten Zeit meistens entweder nur einen oder gar keinen zusätzlichen Kriegshund.
Die erste Karte die ich spiele ist entweder 3 Dorfis oder die Billigere-TP Karte (Mühlesymbol, ab Level 25, man braucht dazu auch noch die anderen 3 Indianer-Karten Freizuschalten), je nach dem ob ich viel Holz habe (200 Startholz, 100 für Haus) und gleich einen Tradepost bauen kann. Wenn das nicht der Fall ist, kann man auch die 300 Food-Karte zuerst ausspielen und später die drei Dorfis oder die TP-Karte.
Mehr als einen Tradepost errichte ich aber selten beim rushen, da ich das Holz einfach woanders brauche. Nachdem man Up gegangen ist, sollte man die Eco schnell umstellen, ich habe danach ca. einen mehr auf Holz als Food (vorher praktisch alles auf Food).
Wenn man auf dem Weg ins Kolo-Age eine Karte bekommt, muss man die unbedingt aufsparen, denn sobald man das zweite Zeitalter erreicht hat (Haus nicht vergessen, das brauchts auch noch), sollte die 8-Pikenierekarte gespielt werden. Ich wähle übrigens meistens das Uppen mit einem Turm und 200 Gold. Den Turm kann man dann sofort nach vorne schicken um zukünftige Karten schnell beim Gegner zu haben.
8 Pikeniere können zwar schon raiden und stören beim Gegner, aber in das TC-Feuer sollte man doch noch nicht laufen, sondern warte bis die 7/6 Rodelero-Karte da ist und die Kaserne hochgezogen ist. Danach wenn möglich gleich Pikeniere bauen. Mit 15 Pikenieren und 6-7 Rodeleros kann man dann entweder Häuser oder noch besser das TC des Gegners angreifen. Wichtig hier: Sobald beim TC angekommen sollte man den „Ducken“-Modus wählen. Das ist das ein Symbol unten Rechts, das zweite von links in der obersten Reihe. Wenn Minutemen rauskommen, wegrennen/zurückziehen. Beim zurückziehen darauf achten, dass man nicht alle Units aufs Mal nimmt, sondern eher in kleinen Gruppen weg vom Feuer schickt (dann werden nicht alle Units verlangsamt). Warten bis die Minutemen fast kein Leben mehr haben und dann gleich drauf (1 Schlag tötet jetzt die Minutemen), danach sofort mit dem Einreissen des TC’s anfangen. Wenn der Gegner es doch in das 3. Zeitalter schafft ist noch nicht alles verloren. Meistens merkt man schnell ob er genug Gold hat um Mercs rauszuhauen oder nicht. Aber selbst wenn er Gold dafür hat, das TC einreissen. Denn ohne TC und Turm kann er keine Mercs schicken lassen

Als weitere Priorität, falls ihr merkt man das TC nicht rechtzeitig totkriegt, versuch noch bevor er Up ist die Häuser zu erwischen. Es wird Pop brauchen um Mercs zu schicken und Holz ist, wenn er seine Units schon im TC einquartiert hat, nicht wirklich im Überfluss vorhanden.
Sind allerdings erstmal Mercs da kann man oft aufgeben, da man mit Colo-Units nichts erreichen kann. Versuch danach so schnell wie möglich ins 3. Zeitalter zu kommen um seinen Econachteil, den er wahrscheinlich haben wird, auszunützen.
Wenn man rusht und der Gegner auf ff geht, dann klappt es oder dann klappt es nicht und man verliert mit grosser Wahrscheinlichkeit.
Die Strategie kann Alternativ übrigens auch mit Natives (Indianern) gespielt werden. Aber Achtung, nicht jeder Indianerstamm hat gute Units. Zu Empfehlen sind für den Rush:
- Maya (Maya Spearman), kosten 75 Food, 25 Wood. Nicht ganz so gut wie Piken vs Cav, dafür mehr Grundschaden vs andere Units und deutlich mehr HP. Auch mehr Damage an Gebäuden.
- Lakota Axtreiter plus Hundekrieger mit Indianerlieferung-Karte sind ganz starke Units (aber wenig Attack vs Gebäude)
- Seminolen und Tupi haben gute Archer, zwar mit wenig HP aber sehr viel Attack, auch vs Vills (Heavy-Inf Konter)
Die restlichen Indianer mögen alle nicht so schlecht sein, wirklich gut sind sie allerdings nicht beim rushen, sondern meistens besser als Heavy-Inf Konter
FF – Fast Fortress:
Diese Strategie wende ich am öftesten an, allerdings immer ein wenig anders / dem Gegner und den Verhältnissen angepasst.
Anfangs ist es, im Gegensatz zum Rushen, noch viel wichtiger die TP’s zu bekommen. Deshalb ist meine erste Karte meistens die TP-Karte, danach kommen 3 Vills. Die 300er-Foodkiste habe ich selten im Deck, wenn ich auf ff gehe. Das kostet allerdings Zeit, man ist vielleicht erst nach 5:30 im 2. Zeitalter, aber es ist wichtig, dass man versucht so viele TP’s wie möglich zu bekommen, was mit Hilfe der Hunde auch meistens möglich sein sollte. Man muss nicht einen Riesenfight um das TP beim gegnerischen TC führen, aber so als Grundsatz mind. ein TP mehr als der Gegner sollte man haben.
Beim uppen wieder die Turm+200 Gold Karte wählen. Den Turm meistens irgendwo setzen, wo man geschützte Res haben möchte, z.B. beim Food oder einem zusätzlichen Goldspot.
Danach sollte man wieder die Eco umstellen. Ca. 11 Dorfis auf Food behalten, 2-3 auf Gold Schicken und etwa 4 auf Holz. In Colo sofort die 700 Goldkarte spielen, danach die 5 Dorfis.
Durch die 11 Dorfis auf Food und die gesammelten 700+200 Gold (und den 2-3 Dorfis auf Gold) sollte man eigentlich danach gleich Fortress gehen.
Je nach Strategie und Notwendigkeit kann man dann auch noch die 600-Goldkarte ausspielen (für Söldner z.B.).
Nicht vergessen sollte man auch das Häuserbauen. Beim uppen ins 3. Zeitalter wieder Dorfis von Food wegnehmen und auf Holz setzen. Danach sollte das Verhältnis Food-Holz-Gold etwa 1:1:1 sein, wenn man auf Mercs spielt eher mehr Gold als Food. Im dritten Zeitalter kann man dann (vs einen Rush) die Hochländer ausspielen und falls der Gegner noch nicht up ist, sofort zum Gegner raiden gehen. Hochländer haben keine allzu hohe Reichweite, aber killen alles recht gut mit ihrer Attacke, auch Dorfis!
Da der Gegner dann aber oft Kontereinheiten einsetzt, sollte man entweder Lancer oder noch besser Kanonen bauen. Die 2-Kanonenkarte ist ein muss. (1000 gesammelte Res!)
Auch nicht vergessen sollte man die eigene Burg zu setzen, irgendwo an einen oder zwei Goldspots, denn jetzt geht bald das Gold aus

Ausserdem sehr praktisch als Ausbildungsstätte für sämtliche Units.
Von jetzt an muss man halt schauen, wie der Gegner spielt bzw. wo man selber Möglichkeiten hat.
Was mache ich vs:
Briten:
Sehr Rushanfällig, aber schauen auch gegen ff nicht besonders gut aus. Im Lategame dagegen ziemlich stark, deswegen lieber vorher erwischen

Der Britenboom ist, wenn nicht gestört wird, extrem stark. Allerdings bin ich selten auf Briten gestossen bisher…
Franzosen:
Bessere Eco – gehen meistens auf ff und die Dorfis kriegt man nur schwer tot. Dagegen spiele ich meistens auch ein mittelschnelles ff mit möglichst vielen TP’s. Danach anstatt Mercs viele Pikeniere und Kanonen. Wenn man erstmal die Mercs überstanden hat, sollte man versuchen möglichst auf den Gegner zu gehen und stören, aber nicht ohne auch auf die eigene Eco zu achten. Markt mache ich da schnell einmal, 2. TC auch. Res-Tauschen im Markt nicht vergessen z.B. bei Goldmangel. (benütze ich sehr oft).
Deutsche:
Ähnlich wie gegen Franzosen, aber der Deutsche erhält pro Karte ab dem 2. Age zwei Uhlane. Die können zwar sehr stören, aber solange es nur zwei sind, können die Dorfis, evtl. zusammen mit Hunden/Entdecker zwei Uhlane mit geringen Verlusten noch töten, was oft besser ist, als davonzurennen (langsam…) und die Dorfis dann so zu verlieren. Bei 4 Uhlanen schaut es schon anders aus, deshalb sollte man möglichst in der Nähe von Türmen oder TC sein mit den Dorfis und gut aufpassen.
Die Deutschen haben mit den Siedlerwagen auch eine bessere Eco und deshalb sollte man auch versuchen, Druck zu machen mit Piken/Kanonen/Lancer, evtl. paar Skirms (Plänkler).
Holländer:
Für mich am schwersten. Da die Holländer auch fast immer ff gehen, gleich vorgehen wie gegen Deutsche und Franzosen. Aber Achtung, ich habe FAST geschrieben. Bitte nicht auf einen Grenadier-Rush hereinfallen beim spielen^^ Gut scouten und wenn man merkt, dass er auf Grenadiere geht, wenn irgendwie möglich Cav bauen. Rodeleros sind auch ok, aber auch die werden wegen dem Flächenschaden der Grenadiere ab einer gewissen Menge ziemlich schnell gekillt.
Und ab dem 3. Zeitalter haben die Holländer die Unit, die dem Spanier am meisten Mühe macht, nämlich Ruyter. Diese Fernkampf-Reiter haben Angriffsbonus gegen Cav und gegen…Artillerie. Es kommt dann meistens so, dass der Gegner mit einer Kombo aus vielen, vielen Ruytern kommt, die er dank Banken mehr oder weniger leicht erhält. Dazu hat er dann selber auch einige Kanonen. Dagegenhalten kann man nur schwer, ich habe es schon mit praktisch allem versucht, es kommt meistens zu irgendeinem Gemisch aus Dragooner, Kanonen, Piken, Armbrustschützen und je nach dem Skirms.
Portugiesen:
Schon viel angenehmer, allerdings nicht zu Unterschätzen. Da Portugiesen pro Zeitalter einen Siedlerwagen erhalten, mache es nicht viel Sinn sie im 1vs1 zu rushen, da man entweder im Feuer der TC’s stirbt, oder danach im 3. Age gegen die Orgelkanonen stirbt. Denn der Portugiese erreicht das dritte Zeitalter (fast) immer. Wann ein Rush klappen kann, ist wenn man den Siedlerwagen erwischt, bevor das TC des Portugiesen steht – ist aber im Allgemeinen nicht der Fall. Also geht man auch FF und versucht, sich langsam mit Kanonen, Culverinen (vs Orgelkanonen) und Hochländer/Skirms vorzuarbeiten. Sollte dies nicht gelingen steht man in der Regel dumm da, im 4. Age hat der Portugiese schon brav ausgeboomt, 4 TC’s, 2 Fabriken aus denen Kanonen kommen und dazu z.B. Dragooner.
Osmanen:
Wer ein normales ff macht gegen einen rushenden Osmanen stirbt! Am besten ist es, wenn man sich gut „zumauert“, mit dem Turm+200 Gold und den zwei Zusatztürmen die man per Karte erhält versucht eine kleine Verteidigung aufzubauen. Auch ganz nett ist die Karte, die das TC stärker macht und die Minutemen ein zweites Mal erschaffen lässt. Minutemen sind extrem wichtig, um einen ersten Rush abzuwehren und Zeit zu gewinnen. Sobald man einmal Fortress erreicht hat „sollte“ man die Hochländerkarte spielen (aufpassen dass man genug Häuser hat). Wenn man es dann noch schafft, seine Armee zu vernichten, hat man meistens gewonnen, selbst wenn man nur noch 10 Dorfis hat, da er gegen Hochländer im 2. Zeitalter praktisch machtlos ist.
Russen:
Eine totale Rushciv, gegen die man eigentlich fast nicht ankommt in Kolo, die Strelizenmassen überrollen die eigene Stadt bevor man überhaupt etwas gebaut hat. Da Cav auch kein wirklicher Konter gegen Strelizen ist, sollte man sich ähnlich wie gegen Osmanen eintowern und dann im 3. Zeitalter Kanonen/Lancer vs Strelizen bauen. Hochländer bringen hier nicht viel, da Strelizen Angriffsbonus gegen Schwere Inf haben.
Spanier:
Mirrormatches sind interessant, besonders im 1. Age gibt es oft schon mehrere Kämpfe um die TP’s die wegweisend sind. Ich würde tendenziell eher auf ff als rush gehen, aber ich habe in den letzten 50 AoE3-Matches kein 1vs1 gegen Spanier verloren, sei es rush oder ff, bin aber auch nicht auf sehr gute Spanierspieler gestossen.
Was ich noch sagen wollte:
- Am Besten sind Holzschätze zu Beginn, da man dann gleich TP's bauen kann. Weiter sind EP, Gold und Food in dieser Reihenfolge zu holen. Nicht beachten würde ich "Units" (Tiere, Vills, Indianer), Vieh und Entdecker-HP-Schätze. Mit Hunden kann man viel machen beim creepen, je nach dem wie gut das Micro ist (Held schiesst einmal auf Schatzwächter, läuft weg, Hunde töten den Schatzwächter und der Held dreht sich alle paar Sek wieder um zum schiessen, bei genügend Abstand

)
Falls diese anderen Schätze später noch da sind kann man sie ja immernoch holen.
- Allgemein, wenn es Wasser hat, FISCHEN nicht vergessen…(Als Goldquelle ab dem dritten Age z.B.)
- beim Boom lieber Viehzucht als Mühle benützen.
- Heiler können sehr nützlich sein (zu bauen um Kloster, für Mercs z.B.

)
- Wenn man die Burg hat und auf Piken geht, sollte man doch noch eine Kaserne bauen für das Pikenier-Upgrade im 3. Zeitalter
- Auch in Age3 gibt es eine „Schmiede“
- Wählt eure Decks gut aus und macht am Besten ganz viele, so dass man völlig frei ist zu Beginn des Spiels. Die Spanier sind meiner Meinung nach das Volk mit den meisten Strategiewahlen und Spielmöglichkeiten.
Falls ich etwas vergessen habe oder jemand etwas ergänzen möchte, werde ich das natürlich tun.
Viel Spass beim Agen, sei es mit Spanier oder einer anderen Civ
Master
Edit: Noch ein paar aktuelle Recs die ich gerade habe
Spanier-Recs 1
Teil 2 werde ich hier anhängen
Folgende Spiele sind dabei:
Osmanen-Rushabwehr vs GWC_Shark (2074, ich schreibe bei allen das aktuelle Rating als Info dazu) auf Carolina.
Hier sieht man was ich meine mit "gegen Rush spielen". Gerechterweise muss man allerdings auch dazu sagen, dass ich davor verloren habe vs den rush, da ich noch nicht wusste wie Spielen dagegen
EDIT: Habe das falsche Game hochgeladen, den Win vs Shark hab ich leider nicht als Rec^^
Spielen gegen pig_dont_fly (1814), ein Osmanen-ff auf Carolina
"Überraschungsstrategie", da ich natürlich mit Rush gerechnet habe, aber Osmanen ff < Spanier semi-ff, da er nur auf Mercs/Spahi geht
vs sGn_Pryda (1846), Franzosen
Er geht auf Husare, während ich ff mache, er kommt aber nur wenig später auch up
vs Harlekin (1849), er geht ff mit Franzosen
Anfangs Game stell ich mich ziemlich blöd an - ich verpasse es nicht nur die Tradeposts zu holen(4-2 für hin), sondern habe auch das falsche Deck gewählt - ich wollte mit Lakota noch im 2. Zeitalter raiden und dann ff gehen.
Danach unterschätzt er aber meine Kombo / Kanonen
vs Roc_xel (1782), typischer Deutscher ff-Spieler mit Mercs
Er geht recht schnell ff, spielt seine Mercs (BlackRider, Jäger, Landsknechte).
Merc-Only ist aber relativ leicht zu berechnen, obwohl es effektiv sein kann.
Ich verliere übrigens noch mein Fortress weil ich das reparieren vergesse
und zu guter letzt noch ein Grunt-Rec mit Rushbeispiel vs Peacemaker(1938)
Allerdings würde ich da vor allem auf grunt's Spielweise schauen als auf das eigentliche Game, denn der Gegner war nicht so hammermässig gut(ich meine seine Spielweise, nicht das Rating)...vielleicht lags auch am übermässigen Respekt
Rush vs Fara_RamssII (Spanier, ~2000) -
Rec
ESO-Spielstatistik
Zuerst denk ich - vom Namen her müsste es kein guter Spieler sein, wer nennt sich schon so? großes Grinsen
Also mal rushen versuchen, da drin habe ich noch keine so grosse Erfahrung, aber vs Yama gings prima. Ok, Carolina, das ist perfekt, da kann ich sogar noch viel schneller up (3:48), gleich forward Kaserne hochziehen und Turm hin...oh der baut ja auch ne Forward-Kaserne. Hm ok, erstmal seine Kaserne abreissen, danach mal auf ihn drauf, Häuser kaputtmachen, anschliessend seine Armee (im TC-Feuer und vs Minutemen) ziemlich kaputthauen, einige Dorfis auch noch erwischt. Punkte hatte er aber immernoch mehr, wieso bloss? Danach habe ich alle TP's geholt (das es war Wert!). Und jaa, dann seh ich (neben seinen ca. 10 Türmen, die er jetzt in der Base hatte), dass er mega-mässig fischt. Und natürlich braucht er dann keinen Goldspot auf dem Land, wenn er Wasser hat.
Ich konnte aber uppen, Hochländer hab ich danach rausgehauen, da er noch ein wenig Armee hatte und ging dann auf Dorfi+Turm-Jagt und als die ersten Kanonen da waren, gab er auf. Dazwischen gabs noch ein wenig Kämpfe auf Wasser