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31

Sunday, January 16th 2011, 2:37pm

Gekillt? Sind in Ordnung und man kann damit gut massive Units killen. Vorher konnte man einfach im Lategame 200 Pop VR massen udn war quasi unbesiegbar mit Speedupgrade. Gerade in Teamgames.

32

Sunday, January 16th 2011, 3:53pm

also ich fande die schon mit der verlangsamung fast nicht mehr zu gebrauchen, weil sie schweineteuer sind und dann easy von vikings runtergeholt werden. das mit dem pop 200 VR ist halt das gleiche wie "was soll ich gegen 200 kriegselefanten tun", so weit darfs der gegner halt nicht kommen lassen, oder selbst 200 vikings baun, die kontern dann schon

GWC_Trabant

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33

Sunday, January 16th 2011, 4:01pm

Quoted

Original von Erg_Raider
also ich fande die schon mit der verlangsamung fast nicht mehr zu gebrauchen, weil sie schweineteuer sind und dann easy von vikings runtergeholt werden. das mit dem pop 200 VR ist halt das gleiche wie "was soll ich gegen 200 kriegselefanten tun", so weit darfs der gegner halt nicht kommen lassen, oder selbst 200 vikings baun, die kontern dann schon


geht ja auch eher ums teamgame, da kriegt man schnell ne gute menge an voidrays mit support von den mates. versuchen das mit vikings zu kontern ist nicht soo einfach, weil man mit der production meistens hinterher hängt und charged voidrays auch nicht so schlecht gg vikings sind. abgesehen davon sind viking gegen alles andere scheiße, während voidrays alles crushen.

ums 1on1 gehts bei dem nerf eigentlich nicht, da hat sich der fleet beacon eh nicht gelohnt.

34

Sunday, January 16th 2011, 6:54pm

ich spreche auch nur vom multiplayer, hab nur gut 30 1v1 und 300+ teamgames bisher. aber gut wenn man damit irgendwelche bösen slings spielen konnte...fande die teile halt seit der verlangsamung für mich nicht mehr zu gebrauchen und wenns der gegner mal gemacht hat ultra einfach und effizient zu kontern.

35

Sunday, January 16th 2011, 7:29pm

Das Problem ist, dass sie sehr supplyeffizient sind - wenn auch nicht kosteneffizient. Die Änderungen an ihnen sind völlig ok wenn man sich PvZ oder PvT anschaut (besser ggn ultras und thors - besser ggn broodlords musste nich unbedingt sein). Im PvP sind sie aber jetzt imho schlechter, denn am besten waren sie mit blinkstalkern und hit'n'run zu kontern - ohne speed ist das jetzt noch einfacher.

36

Sunday, January 16th 2011, 9:51pm

chatchannel problem ist gefixt - zumindest sind die aktuellen chatleichen entfernt :)

Burhorst

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37

Sunday, January 16th 2011, 10:00pm


GWC_Trabant

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38

Tuesday, January 18th 2011, 5:51pm

jo hatte das problem auch.

Burhorst

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39

Tuesday, January 18th 2011, 7:24pm

und wie hast du es gelöst?

GWC_Trabant

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40

Tuesday, January 18th 2011, 8:01pm

gar nicht, hab seit dem kein replay außer meinen eigenen geschaut ^^

Burhorst

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41

Tuesday, January 18th 2011, 8:53pm

:baaa:

zecher_shock

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42

Friday, January 21st 2011, 8:46am

Hm, anscheinend ist LT (Blumenbug) gefixed, Shakuras wieder da ohne unsichtbare Pylons und JungleBasin hat ne neue Gold mit Rocks, damit die Herren Zergs auch wieder mehr Spaß haben (why!!?^^).

Finde JB jetzt wieder recht interessant tbh. Irgendwie widerspricht es zwar der traditionellen Maparchitektur, dass die Gold nicht in der Mitte auf der Erhöhung, sondern direkt neben der Main ist, aber könnte die Map auf diese Weise tatsächlich um einige neue Aspekte bereichern (eigene Rocks rausnehmen um sehr guten/verborgenen Highway zur gegnerischen Gold zu haben zB). Bin ich ja mal gespannt :P

Hab aber gelesen, dass das nur in der Ladder so ist - wenn man ein CG mit JB aufmacht kriegt man angeblich die "alte" Variante der map, ohne Gold. Dunno ;)

Comadevil

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43

Friday, January 21st 2011, 8:58am

Quoted

Original von zecher_shock
Hab aber gelesen, dass das nur in der Ladder so ist - wenn man ein CG mit JB aufmacht kriegt man angeblich die "alte" Variante der map, ohne Gold. Dunno ;)


Das stimmt nicht, weil ich ein CG aufgemacht habe, um sie mir anzugucken

44

Friday, January 21st 2011, 10:12am

Glaub kaum, dass Jungle Basin für Zerg zu retten ist. Der Ort der Exe macht sie wie alle dritten Basen sehr angreifbar, während man Angriffe aus der Mitte immer noch ausgesetzt ist.

45

Friday, January 21st 2011, 1:55pm

Quoted

Original von zecher_shock
Hm, anscheinend ist LT (Blumenbug) gefixed, Shakuras wieder da ohne unsichtbare Pylons und JungleBasin hat ne neue Gold mit Rocks, damit die Herren Zergs auch wieder mehr Spaß haben (why!!?^^).

Finde JB jetzt wieder recht interessant tbh. Irgendwie widerspricht es zwar der traditionellen Maparchitektur, dass die Gold nicht in der Mitte auf der Erhöhung, sondern direkt neben der Main ist, aber könnte die Map auf diese Weise tatsächlich um einige neue Aspekte bereichern (eigene Rocks rausnehmen um sehr guten/verborgenen Highway zur gegnerischen Gold zu haben zB). Bin ich ja mal gespannt :P

Hab aber gelesen, dass das nur in der Ladder so ist - wenn man ein CG mit JB aufmacht kriegt man angeblich die "alte" Variante der map, ohne Gold. Dunno ;)



ja dass du das als terra gut findest kann ich voll und ganz nachvollziehen :D

mal im ernst... find die map immer noch furchtbar... terra wird wie immer gemütlich sich die dritte in der mitte holen und kriegt damit ne kostenlose vierte, die mit nem pf selbst meine oma verteidigen kann.


zerg kann zwar etwas leichter sich jetzt ne dritte holen, aber :

-im tvz schon die angesprochene problematik, dass terra sehr einfach auf 4base gehen kann und die gold gemütlich leer mulen kann

-im zvp hat der zerg immer noch probleme mit nexus first, wenn er nicht 6/7pooled. standard wäre, ne superschnelle dritte gegen nexus first auf so ner map zu holen, aber das geht wegen den scheiß rocks an der gold nich-_-

-tvp kann ich nicht beurteilen, aber schlechter kanns ja kaum werden als es aktuell ist

-zvz wird auf jeden fall davon profitieren, weils kein stumpfes 2base all-innen mehr ist. aber da eh jeder zerg ein veto auf der map hat, gibts auch nie mirrormatches ^^

46

Friday, January 21st 2011, 2:01pm

Quoted

Original von jens

-tvp kann ich nicht beurteilen, aber schlechter kanns ja kaum werden als es aktuell ist


Find die Map eigentlich recht balanced im TvP. Wie siehst du sie?

47

Friday, January 21st 2011, 2:02pm

als furchtbare 2base allin only map. nicht unbedingt favorisiert für eine rasse, aber super scheiße und langweilig zu spielen

wobei wenn ich es mir recht überlege - schon ziemlich pro terra, sobald die phase der 4gate bedrohung weg ist, kann terra viel einfacher expanden und wenns der toss dann doch mal versucht, wird er einfach zu tode gedroppt ..

This post has been edited 1 times, last edit by "jens" (Jan 21st 2011, 2:10pm)


zecher_shock

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48

Saturday, January 22nd 2011, 8:23am

Hab zwar JB fast von anfang an im Dauerveto (vllt 15 games drauf gemacht overall), aber hab das genau wegen TvP getan :D In der frühen Phase des Spiels fühle ich mich als Terra recht gut, aber die Distanz ist zu groß. P macht Exe und kann mich sau easy aus seiner "Base" raus halten.
Und P-fe gegen T-fe finde ich nicht gut für Terra, weil mehr Basen = mehr Techunits, und wenn beide mehr Tech haben empfinde ich halt Toss als stärker.

Wobei Jinro etc ja grad das TvP Mechplay wiederbeleben, wenn's klappt sieht die Welt uU wieder ander aus. Ist aber imo auch recht schwer zum Erfolg zu führen, zumindest für mich. Werde es aber vllt auch mal wieder mehr testen, denn Bio-Dropstyles etc klappen auf JB halt imo nicht.


@jens: Hmm, naja, wie gesagt, wenig Erfahrungen, aaaber: Die Gold dürfte doch für Zerg halbwegs gut sein, man kann immerhin gut flanken dort. Dazu werden die zwei Sideways wichtiger fürs Spiel (direkter Weg zu gegnerischen 2./3. Exen, falls sie genommen wurden), was den schnellen Zergunits doch auch sehr entgegen kommen würde - und damit werden ja auch gleichzeitig die XelNagas etwas weniger spielentscheidend, was ja ebenfalls sehr positiv aus Zergsicht ist.
Zwar werden die Sideways gegen Zergs vermutlich gewalled werden, aber trotzdem ist es nicht angenehm für Ts sich so weit "zu strecken." Wäre imo ein Argument als T die Third doch in der Mitte mit PF zu nehmen, und nicht am Gold, aber kA. Vllt kann man Gold auch mit Tanks aus der Main schützen... ha... mal schauen^^

This post has been edited 1 times, last edit by "zecher_shock" (Jan 22nd 2011, 8:25am)


49

Saturday, January 22nd 2011, 10:08am

natürlich nimmt der terra weiter als dritte die mitte mit pf - kriegt dann halt noch ne kostenlose 4. am gold zum leermulen dazu :)

50

Saturday, January 22nd 2011, 10:17am

Find JB auch eher ne Terranmap im TvP. Sobald die PF in der Mitte steht, am besten mit Tanks dazu, ist es extrem hart für Protoss da vernüftig anzugreifen.

51

Saturday, January 22nd 2011, 11:27am

Naja, jede Map mit besonderer Architektur ist gut für Terra. Ich finds auch etwas merkwürdig, dass derzeit vor allem im TvZ ständig argumentiert wird, dass nur die bösen Maps schuld seien, dass Terra so stark ist. Es kann ja nicht jede Map wie Xel'Naga Caverns sein. Ich fänd es cooler, wenn Zerg und Toss auch von den Mapbesonderheiten profitieren würden bzw. sie das besser abwehren können (vor allem Zergs).

€: Und JB ist im Vergleich zu anderen Maps im TvP da noch ziemlich moderat imho.

This post has been edited 1 times, last edit by "myabba|schoki" (Jan 22nd 2011, 11:33am)


52

Saturday, January 22nd 2011, 7:18pm

die diskussion hat sich wohl erledigt, blizz macht mal wieder das gleiche, wie bei DO damals auch schon: versuchen zu fixen und dann ausm mappool rausschmeißen, wenns nicht so recht geklappt hat

(bluepost im us forum)


idra on gsl/state of zerg
http://www.youtube.com/watch?v=jRheYNwLW…player_embedded