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Attila

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1

05.10.2006, 14:51

Wissen zu TWC

update: doch schon einiges interessantes zusammengekommen in diesem thread..

alle units von twc: http://www.hanson-family.ws/aoe3/units_twc.html
alle wardances:

Zitat

All 3 civ have 9 dances total, 6 generals, 1 share per Sioux/Iroquois and 2 unique to each civ (3 for Aztecs)


Share dance:
- Units created faster
- free xps
- Warchief hp (up to +488%)
- Alarm dance (like minutemen)
- more hp to military units (up to +39%)
- free medicineman

Sioux/iroquois
- Building have more hp and attacks

Sioux unique:
- fire dance (siege attack up to +413%)
- + 1 dog soldier per second (each 631 to 22sec)

Iroquois unique:
- getting free travois (from each 315 sec to each 11sec)
- more population (from 1 to 27 more population)

Aztecs unique:
- More hp and attack to ships
- Regenerationg idle units hp
- + skull warrior per second (each 631 to 22sec)

(von agesanctuary)


joa grad mal eine runde gezockt mit den Irokesen.. hier meine eindrücke atm:

- iros starten mit 5 vills > recht schwache anfangseco ? dafür kriegen sie aber auch ein travois, wodraus man ein gebäude machen kann..
- bäume sehen jetzt etwas besser aus
- native und tradingposts werden von anfang an aufgedeckt unter dem nebel des krieges..
- iros können sich in age1 5 bären schicken lassen, was atm nen recht heftiges shipment ist (die teile haben 260 leben und machen 16 dmg, da sind wardogs garnix gegen ^^) allerdings haben die bären nen 0,1 multi vs vills sonst wär das ganze wohl auch sehr imba.. trozdem nen recht heftiges shipment, da die 5 bären wohl locker 8 pikes weghauen, in den 8 xbows müssten sie auch einiges schaffen zusammen mit dem warchief..
- der warchief rockt, man kann recht früh recht hohe treasures creepen. in age5 hat der 2700 hp ca.
- irokesen haben keine minute mans (können aber vills in die feuergrube schicken, und dann kostenlos soeine unit produzieren lassen die ähnlich funzt wie nen minute man.. der haken an der sache ist nur das die mit wenig vills erstens recht langsam produziert werden, zweitens dann ja hinterher kommen, bis der 6. draußen ist fehlt dem ersten schon einiges an hp)
- Aennas sind archer mit 1,5er boni vs inf, 110 hp, 16 range, welche nur 100 food kosten.. sie haben auch eine kurze aimtime, welche aber kürzer als bei longbows ist.. allerdings machen die Aennas nur 10 base dmg.. daher wird mans mit denen gegen strelets wohl schwer haben ^^
- die elite muskrider sind irgendwie nix anderes als dragooner (in etwa gleiche range, ähnlicher dmg, und bonus vs cav)
- die kanonen der irokesen find ich irgendwie bisher nich so doll, kommen auf jedenfalls nich an falcs ran, und werden auch nich so effektiv vs inf sein (nur 2 splash range, 70 dmg) dafür rocken die rammen aber ganz gut gebäude weg mit ihren 75 siege..
- die kanus schießen mit pfeilen und sind daher recht gut gegen schiffe die versuchen zu fliehen und gegen einzelne units auf land..
- die tomahawks sind recht geil vs cav.. erst ne normale range attacke mit 19 dmg oder so und sobald die cav in nahkampf kommt, über 10 melee dmg mit 4x multi vs cav.. da will man nicht reinrennen ^^

joa das sind die ersten eindrücke nach 35 min spielen..

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Attila« (06.10.2006, 01:39)


2

05.10.2006, 15:15

Zitat

- native und tradingposts werden von anfang an aufgedeckt unter dem nebel des krieges..


Wenn mich nicht alles täuscht ist des bei den Deutschen nit so.. also wahrscheinlich nur bei den Indis als kleiner Vorteil.


Zitat

- irokesen haben keine minute mans (können aber vills in die feuergrube schicken, und dann kostenlos soeine unit produzieren lassen die ähnlich funzt wie nen minute man.. der haken an der sache ist nur das die mit wenig vills erstens recht langsam produziert werden, zweitens dann ja hinterher kommen, bis der 6. draußen ist fehlt dem ersten schon einiges an hp)


Naja im Tc gibts diese Entwicklungen die da mit diesem riesigen Button rechts angepriesen wird. Dadurch kriegt man nen paar Tomhahawks und wenn man die enwtickelt hat in dem nächsten Zeitalter nochn paar mehr für nen paar Ress.
Was mir aberaufgefallen ist, ist das die Iros ihre Kapitol Entwicklungen im TC haben, aber dort sind nur Spione, Blockade und so und nicht die wirtschaftlichen Entwicklungen. Da frag ich mich wie die Indis denn im ategame mithalten sollen mit den Europäern mit ihren Fabriken und wenn se age 5 sind mt den 50% upgrades. Ich weis jetzt grad nicht ob die Europäer auch diese ganzen Upgrades in den Gebäuden haben, die einen für so und so lange diese Ress geben( ich glob das ham nur die Indis) aber ich denk mal das gleicht des nicht aus.

Zitat

- die kanonen der irokesen find ich irgendwie bisher nich so doll, kommen auf jedenfalls nich an falcs ran, und werden auch nich so effektiv vs inf sein (nur 2 splash range, 70 dmg) dafür rocken die rammen aber ganz gut gebäude weg mit ihren 75 siege..


Naj sie ham aber ne ziemlich große Reichweite, ich weis zwar grad nicht wie weit Culverinen schießen aber soin etwa wirds auchs ein. war glob ich 36 range. Und außerdem kontern sie Artellerie. Nur sind ja leider esrt age 4...

3

05.10.2006, 15:34

indis kapitol techs sind auf den jeweiligen gebäuden, die allgemeinen im tc. sie haben kein gebäude ''kapitol''.

mein ersteindruck: das xpack ist sehr gelungen, sehr sehr viele taktische möglichkeiten. coole neue units und karten. dazu ein vernünftiger hk editor.
fehlt nur noch observer mode und das game wär was ^^

Attila

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4

05.10.2006, 15:54

Zitat

Original von GWC_DarkonFK
indis kapitol techs sind auf den jeweiligen gebäuden, die allgemeinen im tc. sie haben kein gebäude ''kapitol''.

mein ersteindruck: das xpack ist sehr gelungen, sehr sehr viele taktische möglichkeiten. coole neue units und karten. dazu ein vernünftiger hk editor.
fehlt nur noch observer mode und das game wär was ^^


naja erstmal gucken wie das balancing wird.. möglichkeiten gibts jede menge ja, bleibt die frage obs bei release so bleibt oder ob recht schnell ne neue imba taktik/unit/ unitkombi oder civkombi gefunden wird..

gerade die 2. runde gespielt.. mit der firepit kann ich mich noch nicht so ganz anfreunden.. ist zwar recht flexibel, aber der gedanke das 20 vills von mir da rumtanzen gefällt mir nicht ^^ außerdem ist der eine oder andere boni nich so der hammer find ich.. warchief mehr hp ? ich lass im lategame sicherlich keine 25 vills darumtanzen damit mein warchief 2k hp mehr hat.. gebäude mehr hp und etwas schaden ? naja das wär nützlich wenn ich gerusht werde und mein tc angefackelt wird, aber wenn die gegnerunits schon meine gebäude wegfackeln, sind die vills aus der firepit doch schon lange in meinem tc/tower oder tot ?
30% mehr dmg haut allerdings schon rein im lategame denke ich, erstrecht bei vielen ranged units..


achja mir ist noch was aufgefallen.. das age3 upgrade im nootka tp bringt nur 25%.. bei aoe3 brachten die native upgrades doch immer 40% also 10% mehr als die upgrades normaler units oder ? also nen native nerf ?
achja und die ganzen "veteran upgrades" bei den natives bringen auch nur 25%... bei aoe3 waren das doch noch 30% oder ?

5

05.10.2006, 15:59

Zitat

Was mir aberaufgefallen ist, ist das die Iros ihre Kapitol Entwicklungen im TC haben, aber dort sind nur Spione, Blockade und so und nicht die wirtschaftlichen Entwicklungen. Da frag ich mich wie die Indis denn im ategame mithalten sollen mit den Europäern mit ihren Fabriken und wenn se age 5 sind mt den 50% upgrades



naja diese upgrades kann man in age 5 beim markt entwickeln und ich denke damit können die indis durchaus im lategame mithalten

die kanonen sind ech nich so dolle aba wenn man die baut, hat man auch ne anti-art. d.h. wenn der gegner 2 falcos hat snipert man die grad raus und schon hat der gegner keine art mehr und dann können die kanonen noch auf die units gehn, zwar net so effektiv wie falcos aba auch recht gut...


[IMG]http://skwizz.free.fr/signs/sup/index.php?nick=mirko04&fond=2[/IMG]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mirko04« (05.10.2006, 15:59)


6

05.10.2006, 16:50

was ich nur vermisse ist ein arsenal
gibt es irgendwo anders die möglichkeit die entwicklungen daraus zu machen?
z.b. die entwicklung für 3x schaden gegen schwere infanterie war schon oft spielentscheidend bei mir

außerdem find ich die mercs nen bissl imba
was soll ich mit normalen units anfangen wenn da welche im 2ten age kommen die 40 schaden und noch 1,5 mal gegen inf haben??
ohne spys hat man da ja schon verloren und das blöde an denen ist das die in den nahkampf kommen müssen..


allerdings hab ich das immer noch nicht so richtig mit dem saloon verstanden, sind die mercs immer unterschiedlich die man bauen kann?
hab mehrere spiele gemacht und bis auf den drago ersatz und dem banditen waren die immer abwechselnd verfügbar

7

05.10.2006, 16:52

Eigentlich sollten die Mercs sich nach der gespielten karte richten.

8

05.10.2006, 17:17

Zitat

Original von King_Mike_III
was ich nur vermisse ist ein arsenal
gibt es irgendwo anders die möglichkeit die entwicklungen daraus zu machen?
z.b. die entwicklung für 3x schaden gegen schwere infanterie war schon oft spielentscheidend bei mir


Es gibt ne Karte, die die Arsenalups zur Verfügung stellt (die buttons tauchen dann in jedem beliebigen Langhaus auf).
Allerdings - auch wenn man auf die karte verzichtet - die Irokesen haben andere Techs zur Steigerung der Kampfeffektivität, die wiederum den Europäern fehlen, ein gegenüber Vanilla deutlich aufgewertetes (aber auch teureres) Lacrosse z.B.

9

05.10.2006, 18:32

Sieht sehr nett aus. Als hätte sich ES wirklich was gedacht bei dem spiel o,o

Aber mehr als ein paar neue sachen fallen mir da nicht wirklich auf... ohne hotkeys kann ich absolut nicht spielen und irgendwie hab ich keine lust mit den ganzen optinen rumzuspielen um mein aoe3 wieder hinzubekommen ^^

Ich denk ich wart auf die full...

Attila

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10

05.10.2006, 19:26

Zitat

Original von King_Mike_III
außerdem find ich die mercs nen bissl imba
was soll ich mit normalen units anfangen wenn da welche im 2ten age kommen die 40 schaden und noch 1,5 mal gegen inf haben??
ohne spys hat man da ja schon verloren und das blöde an denen ist das die in den nahkampf kommen müssen..


die dinger haben aber nen haken.. erstens sind die pop kosten mit 6 bzw 7 recht heftig, da musst du entweder deutsche mit palantine settlements spielen oder kannst schon mal nen haufen res in häuser einplanen (10 von den outlaws da = 60 pop = 600 wood für häuser... also noch mal 60 wood pro outlaw an kosten dazu rechnen und schon geht das auch mit dem preis..

außerdem haben die noch nen größeren haken, weshalb sie gegen strelets und co ziemlich versagen werden: wenn man die outlaws wegzieht während sie grad schießen (wie man das bei ranged units macht > hit and run) schießt er nicht.. man muss die schussanimation abwarten.. d.h. man muss ne gewisse zeit stehenbleiben.. diese zeit reicht damit strelets und co rankommen.. besonders da die dinger nen 4er speed haben.. selbst gegen xbows stell ich mir das nich soo toll vor mit den teilen
das mit den spy´s in nahkampf sollte auch nicht so schwer sein, da man die ja tarnen kann oder ? und 100 dmg pro hit räumt dann doch recht schnell auf, besonders da man sich als age2 shipment 5 spys schicken lassen kann (zumindest als ger)

die age2 goons da werden aber für russen/ottos recht interessant sein, da sie besser sind als cav archer..


etwas imba find ich allerdings die Babaren mercs inzwischen.. hab durch zufall 2 gehabt, da ich mit denen hochgetecht bin.. die dinger machen 28 Schaden x3 vs cav und x2,3 vs light inf d.h. son teil macht 84 dmg vs cav und 65 dmg vs light inf.. wie countert man die teile ? bleiben nurnoch musken/janis mit 4er speed.. vs die 6er speed babaren.. falcs kann man auch knicken vs 6er speed.. besonders da die falc schon direkt treffen muss bei 315 hp..


die revolution ist ebenfalls heftig.. die colonial militz die man da kriegt hat 200 hp und macht 24 schaden.. soweit alles ok.. aber x2 vs cav und x1,5 vs light inf.. d.h. das teil macht 48 dmg vs cav und 36 dmg vs light inf.. und von den teilen kann man bis zu 99 haben ? (alle vills werden zu den dingern) selbst mit 50 ist das schon heftig.. die einzige möglichkeit das aufzuhalten ist irgendwie artillerie.. achja und die teile machen 20 siege.. bei 50 stück wär das schon 1000 siege pro attack.. da ist ne base oder nen fort oder so in null komma nix weg..
außerdem kann man sich mit jedem shipment noch mal 16 holen.. wenn man sich also 3 shipments aufgespart hat, hat man recht schnell wieder 50 stück.. außerdem hat man ja dazu die eigene armee, wo sich hier masscav oder artillerie empfehlen würde.. und zum revolutionstechup kann man sich 6 mörser auswählen.. d.h. wenn einer revo macht is auf jeden fall ende..

nebenbei kann man trozdem noch fischerboote haben und deutsche können auf ihren verbesserten mühlen siedlerwagen bauen..


der einzige hotkey der mir fehlte war zum explorer switchen.. strg 1-9 funzt ja auch mit der demo und andere hotkeys hab ich aus faulheit sowieso nie belegt / genutzt

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Attila« (05.10.2006, 19:28)


11

05.10.2006, 21:52

Zitat

Original von ES_Sandyman
A lot of
people have been spending a lot of wasted breath on "OMG Y did ES give
HI a bonus vs. LI?! Are they nuts?"

The
category Light Infantry in the game right now is used ONLY for two (2)
specialty Aztec units, the Coyote Runner and Eagle Runner Knight. It
does NOT apply to Skirmishers, Crossbows, Aennas, etc.

Yes
I know that normally we think of skirms & archers as "light
infantry". Perhaps the name we used for these two Aztec units was an
unhappy one. But regardless, no ES has not lost its mind, and your
pikemen will still get pwned by skirms just as much as ever.

Thank you for your understanding.

owned :baaa:

Attila

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12

05.10.2006, 23:17

Zitat

Original von Kastor

Zitat

Original von ES_Sandyman
A lot of
people have been spending a lot of wasted breath on "OMG Y did ES give
HI a bonus vs. LI?! Are they nuts?"

The
category Light Infantry in the game right now is used ONLY for two (2)
specialty Aztec units, the Coyote Runner and Eagle Runner Knight. It
does NOT apply to Skirmishers, Crossbows, Aennas, etc.

Yes
I know that normally we think of skirms & archers as "light
infantry". Perhaps the name we used for these two Aztec units was an
unhappy one. But regardless, no ES has not lost its mind, and your
pikemen will still get pwned by skirms just as much as ever.

Thank you for your understanding.

owned :baaa:


boa ES kacknubs !! warum nennen die das lightinf ? sollen die ihre neuen unitarten mediuminf oder sonstwas nennen, aber nicht lightinf.. damit bringen die doch nur alles was vorher klar war durcheinander

was sind denn crossbows und skrimisher fürne inf, wenn sie nicht lightinf und nicht heavyinf sind ? jetzt sagt nicht mediuminf :P

kuerschi.m

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13

05.10.2006, 23:54

halb schwer inf xD

^^thread rockt...Attila auf der suche nach imba taktik

Attila

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14

06.10.2006, 00:34

http://www.hanson-family.ws/aoe3/units_twc.html

unitchart von allen einheiten in WTC..

15

07.10.2006, 02:01

grad mal ne runde gezockt
es gibt ja auch die möglichkeit mit den tp´s zu gewinnen , wenn man 4 von 6 besitzt und 500 von jeder res bezahlt, läuft ein timer von 5 min ...
am ende hat man gewonnen, wenn nicht ein tp kaputt geht

PS: Petarde rox 1600 siege :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ZwerG_Vanheer« (07.10.2006, 02:01)


16

07.10.2006, 11:43

Also was ich grad ziemlich hässlich finde, ist das neue UI. Schriftart der Angaben zu den Units sieht zum Kotzen aus, mir fehlt ausserdem da noch ein Lebenspunkte-Balken neben der HP-Anzahl. Auch sonst find ich das Game graphisch ein wenig "zu" verändert. Kann aber auch dadran liegen, dass ich vielleicht nicht 100%ig die gleichen Settings eingestellt hab.

Der Explorer sieht auf der Minimap ein wenig gar gross aus mit dem Stern, das stört eher als es hilft?

Mit den Indiunits konnte ich noch nicht sooo viel anfangen, ausser den Tomahawks - die sind ganz geil vs ziemlich viel^^

Musket-Rider haben zwar + dmg vs cav, aber keine Reichweite oder hab ich was falsch gemacht?

Den Warchief finde ich auch nicht übermässig gut, abgesehen von der konvertier-Technik.

Medizinmänner heilen neu anders:
Wenn sie neben Units stehen, die beschädigt sind und Idle, heilen sie die. Das heilen per Mausklick ist nicht mehr möglich, d.h. sie bringen im Kampf gar nichts mehr. Ich bezweifle ob die wirklich mehr eingesetzt werden dadurch, denke eher nicht.

17

07.10.2006, 11:51

wo kann man sich die demo downloaden ?

Thx im voraus

Gruss MfG_Grandpa

18

07.10.2006, 11:53

Im "Warchiefs Demo erscheint heute" thema 4 threads weiter unten.

19

07.10.2006, 12:56

Attila, SKirms und Konsorten gelten ab nun einfach Infanterie.
Was insofern kein Verlust ist, als im ganzen Spiel von Anfang an kein einziges Unit nen dezidierten Bonus gegen die Definition Light-Inf hatte, sondern in dem Fall - also wenn skirms und archer betroffen waren/sind - immer nur gegen die Oberklasse Infanterie (gilt für Falcs, Lancer, etc).
Die beiden Begriffe "skirmishertype unit" und "archer" wird man allerdings insofern noch im Hinterkopf behalten müssen, als sie ja soweit ich sehe ihren Anti-Light-Cav Bonus weiterhin teilen.

20

07.10.2006, 12:56

Zitat

Musket-Rider haben zwar + dmg vs cav, aber keine Reichweite oder hab ich was falsch gemacht?



ne die habn so ungefähr die reichweite wie dragons und im prinzip fast genau die gleiche einheit ...

21

07.10.2006, 13:03

Zitat

Original von kOa_Master
Der Explorer sieht auf der Minimap ein wenig gar gross aus mit dem Stern, das stört eher als es hilft?


Find ich auch etwas übertrieben, aber für die natives is es nu mal hilfreich, sofort zu sehen, wo der Warchief abhängt, denn dessen Area-Bonus wird öfters mal schlachtentscheidend sein.

Zitat

Original von kOa_Master
Musket-Rider haben zwar + dmg vs cav, aber keine Reichweite oder hab ich was falsch gemacht?


Wie kommst darauf? Funktionieren in "meiner" Demo ^^ genau wie Dragoons.

Zitat

Original von kOa_Master
Den Warchief finde ich auch nicht übermässig gut, abgesehen von der konvertier-Technik.


In discovery nein, aber seine Kampfkraft macht nen deutlich größeren automatischen Sprung als die Euro-explorer in den Folgezeitaltern, und mit Karten wie "+1400% Siege Damage" wird er unzweifelhaft für Sondertaktiken interessanter :)

22

07.10.2006, 16:13

Zitat

Original von kOa_Master
Den Warchief finde ich auch nicht übermässig gut, abgesehen von der konvertier-Technik.


öhm eigentlich schon. konvertieren hilft dir beim creepen im 1./2. age, der spezial schuss geht so ab dem 4. age schon gut. dann hat er ne aura bei sich die eigenen einheiten mehr life geben (wieviel weiß ich jetzt nich). und in der feuerstelle kann man ihm heilen beibrigen.

die 1400% mehr siege karte is schon heftig, mit der kann man mal gut ne forward base oder nen tower ziehen oder einfach beim rushen mitnehmen um gebäude einzureißen.

SchuLz

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23

08.10.2006, 11:50

Die 1400% Siege ist der einzige grund, warum Irokesen gut rushen können, 240 Siege ist beachtlich für den Warchief.

24

08.10.2006, 12:11

joa, das ist allerdings was. hab ich jetzt auch gemerkt
da kannst ja schon fast ein TC trotz Beschuss einreissen^^

edit: zusammen mit der 50% meh HP+Attack Karte wirds noch ein wenig interessanter :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kOa_Master« (08.10.2006, 12:12)


25

08.10.2006, 15:31

wenn der gegner aber units hat ist der warchief verdammt schnell tot:/

Attila

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26

08.10.2006, 15:48

Zitat

Original von kOa_Master
joa, das ist allerdings was. hab ich jetzt auch gemerkt
da kannst ja schon fast ein TC trotz Beschuss einreissen^^

edit: zusammen mit der 50% meh HP+Attack Karte wirds noch ein wenig interessanter :)



zählt die 50% vor den 1500% ? oder wird das denn quasi zu 1550% ?

und werden für 240siege schon beide karten benutzt oder waren die 240 nur mit der 1500er karte ?


EDIT: und noch ne dritte frage, steigt der attack dmg bzw der siege dmg von warchief mit der zeit ? weil wenn der in age4 immernoch 240 siege macht isses nich so der hammer und eher ne colo karte..

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Attila« (08.10.2006, 15:49)


27

08.10.2006, 16:08

Die prozentualen Boni werden immer auf den Grundwert addiert.
Wenn der natürliche SiegeDamage des Exp durch Zeitaltervoranschreitung steigt, dann werden die % neu berechnet.

28

08.10.2006, 17:15

So in etwa, ja, der Siege-damage erreicht in Industrial um die 300 per hit, die HP liegen dann jenseits von 2000 ohne dance, Karten oder Schätze (letzeres nich hundertpro, weiß nich genau, wie die treasures vorher aussahen, als ich dem warchief beim Wachsen zugesehen hab ;) ).

29

09.10.2006, 12:29

Hab die Demo auch mal angespielt....

Alles in allem gefällt mir die Spielweise der Indianer ganz gut, durch diese
Tanzerei könnten sich einige gut Spielerein ergeben, auch diese Zusatztechs. in den Gebäuden find ich witzig....

Nur stellt sich nicht der:
"Das Spiel muss ich unbedingt haben" Effekt ein, das Spiel scheint halt Nett zu werden aber nicht mehr....

Evtl. kauf ich es mir irgendwann mal der Vollständigkeit-Halber um die Serie zu komplettieren....

30

10.10.2006, 13:11

light canon ist recht geil gegen andere kanonen. leider erst im vierten zeitalter erhältlich:/ aber also culv rockt die ganz schön. nette reichweite und geiler attack. gefällt mir das teil;)