Es hängt einfach vom Netcode des Spiels und den (erlaubten) Settings ab. Bei CSS hat man, so lange wie die Bandbreite der Leitung ausreicht und der Ping konstant ist, erstmal garkeinen Nachteil oder Vorteil, weil der Server sowieso die Aktionen der Spieler mit den entsprechend zeitlich zurückliegenden Snapshots vergleicht.
Hier gibts ein paar Infos zum Netcode der Source-engine.
Gerade in der Anfangsphase der Onlineshooter (Quake3, UT, etc.) waren Lag- und Latencycompensation allerdings ziemlich schlecht bzw. nicht existent - da hatte man mit 'nem niedrigen Ping in der Regel Vorteile. Allerdings steht ein hoher Ping heutzutage auch oft für 'ne Verbindung mit schwankender Bandbreite und je nachdem ob die Clients oder die Server das letzte Wort bei der Prediction haben kann es dann durchaus vorkommen, dass man mit der instabilen Verbindung Vorteile hat.
Bevor ihr nicht 'ne gute Dokumentation des Netzwerkfunktionalität von COD MW2 findet, machts wenig Sinn darüber zu diskutieren und schon garnich in Foren die irgendwelche anderen Spiele betreffen