Auf vielfachen Wunsch hier ein Guide wie ich auf Arabien im 1on1 vorgehe.
I) Darkage
a) Scouting
Mit dem Scout kreisförming ums TC reiten und mit 2++ Schafen scouten. Schafe findet man eigentlich immer recht schnell. In 80% der Fälle sollte man mit zwei Kreisumrundungen (ein Teil mit Schafen) alles gefunden haben. Wenn nicht der Fall sollte man alles spätestens in etwa der Zeit von 2 kompletten Scout-Umrundungen gefunden haben.
Man sollte nun wissen wo die Ressourcen liegen. Die Frage ist wo & wie weit ist Wood weg, wie kompakt ist die Map --> wie baut man sich auf, mauert man langfristig gesehen. Hat man offensives oder defensives Wood und Gold, wie liegt Stone, was man gegen einen Tower-Rush brauchen würde.
Zudem muss man sich diese Kriterien auch bei der Map des Gegners anschauen, und prüfen ob er Vills auf Gold hat oder eine Kaserne baut (Drush-->wallen)
b) Eco
Eco kann man sehr veschieden spielen. Eine populäre Möglichkeit ist 1-6 auf Schafe, 3 auf Wood,1 Boar,1 Boar, 4 Beeren, 2 Felder (Verwundete auf Felder). Den Rest auf Wood und up mit 21 Vills. Ist alles in allem ein recht flexibler Aufbau. Man kann Loom sehr früh oder auch spät machen, am besten natürlich erst vor up-Klick. Oder noch ein paar Vills mehr bauen und auf Wood oder Felder schicken.
Eine Variante ist es, mit 4 Holzfällern zu spielen. Dazu muss man aber immer recht spät Loom machen oder eine sehr gute Ress-Lage haben.
Oder man schickt nur 3 auf Beeren und 1 mehr auf Boar/Schafe. Eignet sich besser zum rushen und pop 21 up. Aber auch sehr gut mit forward.
Micro: Scout und Schafe sollten unbedingt immer in Bewegung bleiben da man sonst später nicht genug den Gegner scouten kann und man dann irgendwie blind ist. Schaf-Micro: 5 Vills auf Schaf, den 6. Vill auf Schaf 2; kurz vor Aufbrauchen eines Schafes (so bei 5 Food) schickt man einen Vill zum nächsten. Sobald dann ganz fertig schickt man die anderen auch zum Schaf (manuell gehts schneller); Felder werden in östlicher und nordöstlicher Richtung gebaut. Vills werden 1 Vill pro Baum manuell geschickt (Baum sollte in direkter Nähe liegen) oder wenn Baum rausragt 2 auf den Baum. Dasselbe bei den Beeren. Somit ist sichergestellt, dass die Vills nicht unnötig viel laufen.
c) Map gut?
Eine taktische Option ist spät up zu gehen wenn man eine gute Map hat.
II) Feudal
a) Scouting
Was macht der Gegner: grobe Möglichkeiten sind Forward, Stable, Range zuhause. Wichtig ist es, Palisaden zu nutzen für Palisaden-Scouting: auf Wölfe, um Stein, um Gegner-Gold und auf Tower-Spots wo der Gegner Tower setzen würde, damit man (falls man nicht aufpasst) den Tower bemerkt.
b) Piks
Piks kosten Eco, behindern aber gegnerische Scouts beim Angreifen in einem Scout Game. Einige Spieler mögen keine Piken, sondern verteidigen mit Scouts gegen Scouts. Diese bieten somit eine gewisse Möglichkeit zum Angriff, auch deswegen ist es ein Bisschen Anpassung an den Gegner. Eine Möglichkeit ist 2-3 Piken nach vorne zu schicken. Wenn der Gegner weniger als 2-3 Piken hat, kann er gegen Scouts nur schlecht verteidigen.
In foward Games sind sie auch sehr nützlich da man erstmal viele units hat und beim forward ist so ein Druck bzw. Defense entsprechend ja nötig. Auf der andere Seite kosten sie Eco und größere Mengen Skirms sind besser. Gibt Chinesen die Piks in Massen bauen und 2k haben. Andere bauen nur minimal Piken und haben ebenfalls 2k. Man sollte in jedem Fall die Vor- und Nachteile von Piks kennen und je nachdem wieviel man selbst/der Gegner macht sein Spiel anpassen.
c) Forward
Macht man selbst forward und der Gegner auch, so kann man entweder defensiv bleiben oder voll Attacke machen was dann schnell sein muss. Hier sollte man meist Stein ernten, dies ist für den Fall wenn man weit aneinander vorbei geht. Trifft man sich in der Nähe baut man am besten ein paar Milizsoldaten.
Wenn man forward macht und der Gegner Scouts macht, dann baut man viele Piks und macht viel Druck. Meist ist das Game dann auch gewonnen. Man muss ggf. auf Scouts aufpassen und Piks in die Base zurückschicken oder Palisadenwälle errichten. Wenns nicht allzuviel abgeht aber auch ohne die beiden. Wenns trozdem nicht klappt ist meist die Map zu gut gewesen für forward oder der Gegner war viel besser.
Macht der Gegner forward sollte man selbst Ranges hochziehen und den Gegner keinen guten Tower bauen lassen. Wenn er keinen Hill hat hat man einfach die bessere Eco und gewinnt dann. Meist macht der Gegner aber gerade forward wegen solchen Hills. Wenn man es nicht gesehen hat wallen + Skirms Scouts Piks wenn man verteidigen muss. Wenn man gut wallen kann Skirm Scouts + Attacke.
d) Archery Range
Wenn Gegner zuhause auf Range geht produziert man Skirms. Wenn man Bogis macht is man recht langsam up weil man am anfang nicht in Food-Eco investiert. So ist man wenn man Skirms geht und 4 Scouts eine Minute (oder mehr) schneller up. Wenn man sieht er geht Range kann man auch erstmal aus einer Range Skirms produzieren und fast BS gehen. Bei Bedarf dann noch aus einer zweiten Range produzieren. Aber dadurch hat man meist eine so gute Eco dass man viel schneller Castle ist und die ganze Sache gewonnen ist.
e) Scouts
Wenn beide zuhause Scouts bauen: man geht nach 6-12 Feldern auf Scouts. Am besten ist es, genau 2 Felder mehr als der Gegner zu machen bevor man eine Range baut. Man kann hier erst Range bauen + Skirms dann Gold oder zuerst Gold und dann Range gehen. Dann baut man kurz darauf noch eine zweite Range und pumpt zumeist Bogis. Bei sehr offener Map des Gegners kann man auch nur mit Scouts raiden. Wenn der Gegner eine sehr kompakte Map hat dann schnell auf Bogis gehen. Bei offenen Maps immer viele Scouts bauen. Häufig pumpt man aus teilweise drei Ställen Scouts.
f) Verhalten bei Drush
Drush ist ein Kapitel für sich. Es gibt im Wesentlichen zwei Varianten. Nach dem Drush auf Skirms gehen, pushen & absichern (forward-ähnlich) oder zuhause Bogis produzieren & Fast Castle. Gegen einen Drush sollte man immer Bogis machen. Man muss sehr aufpassen, dass man nicht Vills verliert. Dann wäre die Eco tot, generell ist mit Vills kämpfen schlecht, also immer wallen. Drusher versuchen häufig, das Gold zu besetzen, denn ohne Gold ist man gegen einen Drush wehrlos. Eigentlich ist Drush eine sehr gute Taktik, braucht aber auch ein sehr gutes Scouting und viel Mikromanagement. Forward gegen Drush kann sehr tödlich für beide sein.
g) Türme
Türme sind sehr gut denn sie bieten sehr guten Schutz für Vills und können offensiv gesetzt die Eco des Gegners ruinieren und ihn dauerhaft von den Ressourcen abschneiden. Defensive Tower sind auch sinnvoll, denn man kann frei angreifen und ist dann sicher oder kann weniger Armee produzieren und stattdessen früher nach Castle gehen. Ich habe eine Zeitlang 4 towers + 5 piks + fc (17:30-18:30) gespielt. Man baut einen Tower ans Gold, dadurch ist das Gold sicher, fast egal wo es liegt. Dasselbe mit Stein, darüber hinaus zwei Türme auf Wood, welches recht nah am TC sein muss. Gegner muss hierfür auch Scouts machen. Man selbst baut keine Scouts. Bevor dann der Gegner ranged Units in genügender Zahl hat ist man in Castle und muss alles weghauen. Dafür muss die Map des Gegners aber recht offen sein, denn wenn er mauert und massig Bogis oder so hat und dann FC geht hat man die schlechtere Eco.
Es gibt noch viel mehr was man beachten muss , aber denke ich habe genug geschrieben

und wünsche euch abschließend eine frohe Weihnacht.